home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ MPG-Net / MPG-Net (USA).7z / MPG-Net (USA).bin / manual.z / drakkar.txt next >
Text File  |  1996-08-26  |  217KB  |  6,226 lines

  1. About this Manual
  2. It is the nature of Drakkar that it is constantly changing. There may 
  3. be changes and additions that this manual does not reflect. But that 
  4. too is Drakkar, a world to experience and explore. 
  5.  
  6. The section entitled "A Walk Through Nork" is essentially the 
  7. tutorial for playing this game. For a basic 'how to' introduction to 
  8. the game, read the Drakkar QuickStart Manual available through 
  9. the Help toolbar in the Drakkar Conference Rooms.
  10.  
  11. Table of Contents
  12.  
  13. ABOUT THIS MANUAL                    1
  14. TABLE OF CONTENTS                    2
  15. INTRODUCTION                        7
  16. THE KINGDOM OF DRAKKAR                7
  17. WHAT IS MPG-NET?                    8
  18. LAWS OF THE LAND                    9
  19. GETTING HELP                        9
  20. SYSTEM ACCESS SOFTWARE                10
  21. THE MPG-NET SYSTEM ACCESS SOFTWARE (SAS)    10
  22. LOGGING ON FOR THE FIRST TIME            10
  23. CREATING AND PLAYING THE GAME            10
  24. THE CONFERENCE ROOMS                11
  25. THE HISTORY OF THE KINGDOM OF DRAKKAR    14
  26. TOWN OF NORK                        14
  27. PROVINCE OF MAELING                    15
  28. VOLCANO TOWN                        16
  29. CITY-STATE OF FRORE                    16
  30. CHARACTERS IN DRAKKAR                18
  31. WHAT ARE CHARACTERS?                18
  32. CREATING A CHARACTER                19
  33. Races in Drakkar                        19
  34. THE CHARACTER ROLLER                20
  35. Attribute List                            21
  36. Alignment                            23
  37. After Creating a Character                    23
  38. If you already have Created a Character            24
  39. THE GAME SCREEN                    25
  40. MANUAL AND GAME CONVENTIONS            25
  41. Menu bar                            26
  42. Terrain Window                        27
  43. Experience Points Display                    28
  44. Command Line                        28
  45. Command Buffer                        29
  46. Health Points Display                        29
  47. Round timer                            29
  48. Energy Points Display                        29
  49. Sack, Pouch and Belt Buttons                    30
  50. Attack Command buttons                    31
  51. Initiate Attack button                        31
  52. Right and Left hands                        31
  53. Face                                31
  54. Form Disciplines and Disciplines Buttons            31
  55. Initiate Action and Action Commands            32
  56. Encumbrance                            32
  57. Ground button                            32
  58. Drop Twig button                        32
  59. Drink Bottle button                        32
  60. Inventory, Disciplines and Ground Button            32
  61. Narrative window                        33
  62. Identity (ID) box                        33
  63. A WALK THROUGH NORK                35
  64. MOVING AROUND IN THE GAME            36
  65. TAKING A LOOK AROUND                36
  66. To look at an item on the ground                36
  67. To take items from the ground                37
  68. To look at an item in your hand                37
  69. To look at yourself                        37
  70. To look at others                        38
  71. To look in a direction                        38
  72. To look at scrolls                        38
  73. OTHER CHARACTERS AND CREATURES        39
  74. Hostile and Non-Hostile Creatures                39
  75. COMMUNICATING WITH OTHER CHARACTERS    40
  76. To talk to other player characters                40
  77. To address an individual player                40
  78. To Greet an individual player                    40
  79. To Hug a character or player                    41
  80. To shout                            41
  81. OPENING AND CLOSING DOORS                41
  82. SHOPS AND TRAINERS                    42
  83. The Bank of Nork, West                    42
  84. The Tanner                            43
  85. The Fighter Trainer                        43
  86. Alchemist Shop                        45
  87. To drink an IH or health pot                    46
  88. To buy a potion (or any item from a shopkeeper):        46
  89. The Last Chance Saloon                    46
  90. To sell your treasures for gold                47
  91. To have an item appraised                    47
  92. The Market                            48
  93. Scroll Vendors                        48
  94. To buy a scroll:                        48
  95. To make Succor twigs                        49
  96. Steel Flower Pub                        50
  97. Lockers                            50
  98. Thieves' Guild                        51
  99. OTHER SHOPS                        52
  100. The Weapons Shop and the Armor Shop            52
  101. Martial Arts Trainer                        52
  102. Mentalist Trainer                        52
  103. Healer Trainer                            53
  104. Portal to Maeling                        53
  105. The Gambler                            54
  106. Warehouse                            54
  107. Jeweler                            54
  108. PREPARING TO ADVENTURE BENEATH NORK    56
  109. CHOOSING PROFESSIONS                    56
  110. ARMOR, PROTECTIVE GEAR AND JEWELRY        57
  111. To see what you are wearing                    57
  112. To wear gear or jewelry                    57
  113. More on wearing items                    59
  114. Tied or Attuned Items                        59
  115. Sensing Items                            59
  116. WEAPONS                            60
  117. General Weapon List                        61
  118. Weapon Skill Categories                    61
  119. HEALTH POTIONS                        63
  120. TWIGS                            64
  121. PROFESSIONS                        65
  122. FIGHTERS                            65
  123. MARTIAL ARTISTS                        66
  124. MENTALISTS                        66
  125. HEALERS                            67
  126. BARBARIANS                        67
  127. THIEVES                            68
  128. Other Classes                            69
  129. ADVENTURING IN NORK -1                70
  130. To descend (or ascend) stairs                    70
  131. FACING THE ENEMY                    70
  132. To attack a hostile creature                    70
  133. Why am I in the middle of a dust cloud?            71
  134. SEARCHING A CORPSE                    71
  135. To search a corpse                        71
  136. To take an item from a corpse pile                72
  137. To take multiple items of the same type            72
  138. I THINK I'M ABOUT TO DIE                72
  139. Run Away                            73
  140. Health Potions                            73
  141. Kill that Critter!                        73
  142. Twigging                            73
  143. BEING DEAD, THAT CAN'T BE DONE......        73
  144. RETURNING FROM THE DEAD                74
  145. CritCure                            74
  146. GET TAKEN TO A HEALER TRAINER            74
  147. Restore                            74
  148. Recall                                74
  149. MORE ON COMBAT                    75
  150. Rest                                75
  151. CREATURES IN DRAKKAR                76
  152. DEVELOPING YOUR CHARACTER(S)            80
  153. EXPERIENCE POINTS (XPS)                81
  154. REST                                81
  155. Healing                            81
  156. Advancing in Experience Levels                82
  157. SKILLS                            82
  158. SKILL LEVELS                        82
  159. Weapons Skill Levels                        82
  160. Healing Skill Levels                        83
  161. Martial Arts Skill Levels                    84
  162. Mentalist Skill Levels                        85
  163. Thieving Skill Levels                        85
  164. Developing Your Character...A Final Word            86
  165. TRAINING                            87
  166. Skill Training                            87
  167. Class Training                            88
  168. DEATH PILES, GETTING EATEN
  169.  AND GETTING STRIPPED                    88
  170. QUESTS                            88
  171. Talking to NPCs                        89
  172. MACROS                            89
  173. Creating your own Macros.                    90
  174. MORE ON GAME PLAY                    94
  175. ADVENTURING IN A PARTY                94
  176. AGING                            95
  177. REROLLING YOUR CHARACTER            95
  178. Major and Minor Constitution Bottles            96
  179. PROFESSIONAL DEVELOPMENT                97
  180. Psionic Disciplines                        97
  181. Psionic Energy                        97
  182. Forming Disciplines                        97
  183. Discipline Costs                        98
  184. HEALER SKILL LEVEL GAINS                99
  185. MENTALIST SKILL LEVEL GAINS            100
  186. BARBARIAN EXPERIENCE LEVEL GAINS        101
  187. MARTIAL ARTISTS SKILL GAINS            103
  188. PALADIN SKILL GAINS                    106
  189. THIEF SKILL GAINS                    110
  190. COMMANDS SUMMARY                    115
  191. COMMAND LIST                        115
  192. DISCIPLINES                            122
  193. EXPERIENCE LEVELS CHART                138
  194. GAME ITEMS                        139
  195. GAME OPTIONS                        139
  196. INDEX                            142
  197.  
  198.  
  199. Confessions of a Drakkar Addict
  200.  
  201. "It's not my fault. Really, it isn't!. There I was peacefully 
  202. minding my own business when one of the guys called us all 
  203. into his office to see this great new game. Well...it did look 
  204. pretty fun.
  205.  
  206. There he was, swinging away, felling Orcs and Stunners and 
  207. Thumpers and Mummies like nobody's business. Of course, 
  208. he'd been playing for a while, which explained why he was 
  209. so good with that Firebreath Discipline. And the stuff he got 
  210. as he searched the dead bodies! Diamonds, emerald logs, 
  211. gold coins, psi gear; it made my mouth water. 
  212.  
  213. Then he took us on a tour through where he was fighting in 
  214. Drakkar. On the way out of the caves I was amazed at the 
  215. piles of stuff just waiting to be picked up. After swimming 
  216. across the channel and fending off a Shark (animated, no 
  217. less) , we were the city of Nork. He explained that this is 
  218. where newbie players get started and outfitted before facing 
  219. the perils in the dungeons beneath Nork. It did seem easy 
  220. enough, with a point and click interface and crisp, clean 
  221. graphics. 
  222.  
  223. I was intrigued. It looked easy. It looked fun. I decided to 
  224. take the plunge. I don't play many computer games, but this 
  225. one caught my eye. Armed with a credit card, I visited the 
  226. web page and got my account. 
  227.  
  228. That was 6 months ago. My Ment just joined a party going 
  229. after the Chipper staff for Ravensclaw. Chipper was hitting 
  230. us and hitting us hard...luckily we had some big Healers 
  231. along or we would have been toast. Even with my Mama 
  232. scales I died twice...about average for the rest of the group. 
  233. Finally after 45 minutes of fast and furious fighting, we 
  234. triumphed, and Ravensclaw got his Staff. We retired to the 
  235. Pub to take a few deep breaths, crow about the victory, and 
  236. plan the next Lair hunt. 
  237.  
  238.  
  239. Yeah, I'm hooked. But hey, it keeps me off the streets. 
  240.  
  241.  
  242.  
  243. Introduction
  244. Welcome to the Multi-Player Games Network and The Kingdom 
  245. of Drakkar!
  246.  
  247.  
  248.  
  249. The Kingdom of Drakkar
  250.  
  251. The Kingdom of Drakkar(c) is an online multi-player adventure 
  252. game available on MPG-Net(tm). Since it is a multi-player type of 
  253. game, players from around the world can adventure simultaneously 
  254. in the same fantasy game. 
  255.  
  256. Multi-player games harness communication networks to bring 
  257. computer players together in the comfort of their own homes. 
  258. Players can chat, tackle problems, and journey to distant lands.
  259.  
  260. The Kingdom of Drakkar spans over 250,000 hexes of playing 
  261. area. To give you an idea of how vast Drakkar is, the City of Nork 
  262. and all its dungeons account for perhaps a quarter of game play 
  263. area. And there are players who have never exhausted even the 
  264. Norken dungeons. 
  265.  
  266. These 250, 000 hexes cover a wide variety of cultures, dangerous 
  267. creatures, and terrain. New areas, game items, and quests are 
  268. constantly being developed, so Drakkar is an ever-changing and 
  269. ever-expanding world. 
  270.  
  271. You begin Drakkar with little but the shirt on your back and your 
  272. fierce heart, but soon you will have acquired weapons, armor, and 
  273. the skills you need to venture forth in search of creatures to kill, 
  274. quests to solve, and treasure to acquire. 
  275.  
  276. First, find a trainer in your favorite Profession. Which one? 
  277. Although advanced classes such as Paladins exist, initially you will 
  278. dedicate to one of the six basic character Professions; Fighter, 
  279. Martial Artist, Mentalist, Healer, Thief, or Barbarian. Supply 
  280. yourself with armor, a weapon, healing potions and now you're 
  281. ready to venture into the twisting labyrinths that lie below. 
  282.  
  283. Here you'll find challenging monsters such as orcs, troglodites and 
  284. ogres; treasure such as gems, gold, and jewelry; weapons such as 
  285. maces, axes, and longswords; all types of armor; and mysterious 
  286. scrolls, some of which contain valuable clues.
  287.  
  288. Search out a maze in the dungeons beneath Nork only to find 
  289. yourself trapped until you defeat the King Minotaur himself. Brave 
  290. the frozen fields of Frore in search of a deep lake. There a 
  291. mysterious monster lies in wait, for the brave or the foolhardy.
  292.  
  293. The open-ended game of Drakkar allows you to set unlimited 
  294. goals. You will want to gain character experience and hone your 
  295. skills, therefore becoming strong enough to survive more exciting 
  296. adventures. And don't forget, much of the fun of Drakkar is in 
  297. meeting fellow players and forming parties to conquer the untamed 
  298. lands.
  299.  
  300. The Kingdom of Drakkar undergoes constant improvement. New 
  301. weapons, disciplines and play areas are always being developed. 
  302. For the most current information on the game, be sure to check the 
  303. version notes on the Help Toolbar.
  304.  
  305.  
  306.  
  307. What is MPG-Net?
  308. MPG-Net is FUN! Come and play our games with other 
  309. adventurers like you. Meet with players from around the world. We 
  310. are the online entertainment network to watch, because we have 
  311. more for you to see. Our colorful system interface provides a 
  312. realistic, user-friendly, mouse-based, and completely graphic 
  313. driven environment. MPG-Net online gaming network is open 24 
  314. hours a day, 7 days a week. Convenient!
  315.  
  316. Our System Access Software (the SAS, your online 'browser') 
  317. provides one consistent physical environment. Our mouse-based 
  318. 'point, click, and drag' standard format makes it easy for you to 
  319. navigate the network. All of our games share the same graphical 
  320. environment and ease of communication and use, making them fun 
  321. and simple to play. We are your entertainment choice, bringing you 
  322. the games that take you into the new world of multi-player on-line 
  323. gaming. 
  324.  
  325.  
  326. LAWS OF THE LAND
  327.   Killing other players is strictly forbidden, even the annoying 
  328. ones*. 
  329.  
  330.   Killing non-hostile creatures is left to your discretion, but be 
  331. warned that slaughtering innocents will affect your alignment.
  332.  
  333.   Killing hostile creatures is the point of the game! That's how 
  334. you build your experience and skill.
  335.  
  336.  
  337. *The one exception to this rule concerns thieves. If you notice a 
  338. thief attempting to steal from you (the game will tell you that you 
  339. have 'noticed') then all bets are off.
  340.  
  341.  
  342.  
  343. Getting Help
  344. Besides this manual, you can get online Help about The Kingdom 
  345. of Drakkar in the following ways:
  346.  
  347.   Once within Drakkar, go to the pull down menu and select 
  348. Options, then Preferences. Click to enable Tooltips. You can 
  349. also refer to the Help Menu within the game.
  350.  
  351.   Hang around the Pub, or the lockers, and talk to other players. 
  352. They're generally a friendly, helpful bunch. 
  353.  
  354.   Read the forums for player comments and advice.
  355.  
  356. THERE is also a QuickStart Manual which just gives you the 
  357. basics of playing the game. In the Drakkar pub click on the Help 
  358. toolbar (Question mark at the bottom of your screen). On the Help 
  359. toolbar click on the QuickStart Manual button to get you started in 
  360. the game.
  361.  
  362.  
  363.  
  364. System Access Software
  365.  
  366. There I am, minding my own business in the Pub and then 
  367. some guy named Gimli buys the table (including a couple of 
  368. characters named Death and @@Kadavar--friendly guys 
  369. like that) a round of Champagne. "Cool" I think, "I could get 
  370. to like this". 
  371.  
  372. Where on earth could you be? Nowhere on earth...you're 
  373. online and in the MPG-Net System Access Software.
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378. The MPG-Net System Access Software (SAS)
  379. The SAS is the interface for MPG-Net games such as the Kingdom 
  380. of Drakkar and Empire Builder. You can also create an online 
  381. persona, communicate with other players, and send e-mail. 
  382.  
  383.  
  384. Logging on for the First Time
  385. To play Drakkar you must access it through the SAS. 
  386.  
  387. The first time you log onto MPG-Net, you begin in the Control 
  388. Room where you can create an online identity. Your online 
  389. identity, or persona is how others 'see' you, and consists of both a 
  390. Face and a Shield. 
  391.  
  392. A persona is your SAS identity, not a game character for Drakkar. 
  393. In Drakkar you will be asked to create a character specifically for 
  394. Drakkar. For more information on how to create a Persona, please 
  395. refer to the online Help. 
  396.  
  397.  
  398.  
  399. Creating and Playing the Game
  400.  
  401. To play Drakkar 
  402.  
  403.   select the Navigation toolbar from the Goldbar at the bottom of 
  404. the screen. Click on the Lobby button. 
  405.   select the Game Room (click on the hand)
  406.   Now click on the Fantasy Games door, and then click within 
  407. the arch labeled Drakkar. 
  408.  
  409.  
  410. You are now in the Drakkar Conference Room (the Pub). 
  411.  
  412. Once you have entered the Drakkar Pub click on the Drakkar icon 
  413. to access the Game toolbar. 
  414.  
  415.   Click on the Start Game button (a running shoe) to start 
  416. Drakkar. 
  417.  
  418. If this is your first time playing Drakkar, you will be prompted to 
  419. create a Character. 
  420.  
  421.   Click on the Create Character button (a bust being sculpted) 
  422.  
  423. to create a character for Drakkar (see Characters in Drakkar). 
  424.  
  425.  
  426.  
  427. The Conference Rooms
  428. Affectionately called Pubs, these are areas set aside within each 
  429. game that allow players to sit down at a table and chat with each 
  430. other. Also, when you enter any MPG-Net game you will go to it's 
  431. Pub. If there are other players to communicate with in the Pub, you 
  432. will see them seated at a table. 
  433.  
  434.   Click on the table to sit down. 
  435.  
  436. The faces in the crystal balls are the personas of the other players 
  437. seated at the table. To them your face also appears in a crystal ball. 
  438. Begin typing a message and the message field appears. 
  439.  
  440.   To send your message, press <Enter>, 
  441.  
  442. and it will appear in the middle of the table.
  443.  
  444. If you want to send a private message, click on the crystal ball of 
  445. the player you wish to send the message to. Then type and enter 
  446. your message. To go back to public broadcast mode, click once in 
  447. the center of the table.
  448.  
  449. You can use the dragon on the right side of the table to scroll 
  450. through the table conversation (but only the conversation you've 
  451. been present for). Click on the tail to scroll back, the head to scroll 
  452. forward. To access Pub help, summon the Infobot by typing '/help'.
  453.  
  454.  
  455. Other Cool Things to do in the Pub
  456.  
  457. Take off your hat or glasses (if, of course, your persona is 
  458. wearing them) At the Pub Table type
  459.  
  460.   :takes off hat <enter> 
  461.  
  462. in the text line to remove your hat or 
  463.  
  464.   :takes off glasses <enter> 
  465.  
  466. to remove any glasses you may be wearing. Use
  467.  
  468.   :puts on <item> to put your hat or glasses back on.
  469.  
  470.  
  471. Buy everyone Champagne or Flowers
  472.  
  473. At the Pub Table type 
  474.  
  475.   :buys <whomever> champagne. 
  476.  
  477. To buy the entire table champagne 
  478.  
  479.   :buys $ champagne. 
  480.  
  481. Use the same syntax to send that special person flowers.
  482.  
  483.  
  484. You may also change Personas any time in the SAS, for instance, 
  485. while at the Pub table. Open your Active Persona box and your 
  486. Wallet. Drag a business card from your Wallet to your Active 
  487. Persona box to change to that business card.
  488.  
  489. There are other ways to communicate with players other than 
  490. conversations in the Pub. 
  491.  
  492.   For more information about the SAS, read the Help manual by 
  493. clicking on the Help toolbar button("?") at the bottom of your 
  494. screen on the Goldbar. Click on Help (book icon) on the Help 
  495. bluebar or toolbar.
  496.  
  497.  
  498.  
  499. The History of the Kingdom of Drakkar
  500.  
  501. Welcome, bold adventurer, to the Kingdom of Drakkar! The 
  502. Kingdom teems with treasure-hoarding creatures who attack 
  503. sometimes with tooth and fang, others with exotic weapons. 
  504. Beware, still others can unleash the power of the mind with 
  505. devastating effect. 
  506.  
  507. Fractured into different islands after the last Empress of Drakkar 
  508. released Evil into the kingdom centuries ago, the remnants of this 
  509. once united and prosperous land are lonely outcroppings of 
  510. civilization and the magic portals that connect them. The men and 
  511. women who live on these islands lead isolated lives, protecting 
  512. their homes with whatever means they can. Ice fields, deserts, 
  513. volcanoes, and treacherous oceans keep them from venturing too 
  514. far. Those who wander, soon discover lands and beasts formerly 
  515. existing only in the baroque nightmares of Salvador Dali disciples.
  516.  
  517.  
  518.  
  519. Town of Nork
  520. Nork is the most hospitable town. The weather is warm and sunny, 
  521. and the citizens are usually friendly. Visitors can find food, 
  522. reasonable lodging, and shops. Lucky people have found fortune 
  523. within Nork itself. Keep in mind though, Nork and it's Dungeons 
  524. comprise only a small portion of the land of Drakkar.
  525.  
  526. Nork is not without its dangers, however. Centuries ago, the people 
  527. of Nork formed an Elite Guard to protect them from the Evil the 
  528. Empress had loosed. The Guard was housed in dungeons dating 
  529. back to an even more ancient time, which formed an almost 
  530. impenetrable Gordian knot beneath the town. The Guard kept a 
  531. constant watch, ready to defend the town and pursue attackers at a 
  532. moment's notice. A strong and fierce crew, the Guard consisted of 
  533. the most highly-skilled warriors ever assembled. 
  534.  
  535. No one knows why the Guard turned against Nork, but soon after 
  536. the establishment of the Officers' barracks (where rumor claimed 
  537. the treasure of the Guard was hidden), the Guard launched a 
  538. ruthless attack from deep within the labyrinth, slashing their way 
  539. toward the surface, leaving only destruction in their wake. 
  540.  
  541. Confused and terrified by this unexpected turn of events, the 
  542. people of Nork called upon all the resources of the Land. The most 
  543. powerful Mentalists, esteemed Healers, and famous Paladins of the 
  544. land were called into service. Not forgotten either were the skills of 
  545. the wily and devious Thieves, or the strength of the untamed 
  546. Barbarian. Just within the reach of victory, the Guard contingents 
  547. were forced to retreat to the dark shadows of their tunnels, there to 
  548. remain a menacing, silent threat. 
  549.  
  550. Fearing another assault, the loyal Norken forces called upon the 
  551. great Mentalists of the land, led by the mighty Dwarkeneth, skilled 
  552. in psionic power, to create an unbreakable seal around the Officers 
  553. barracks and prevent the rebel forces from returning to the surface. 
  554.  
  555. Through the years, the dungeons beneath Nork became home to the 
  556. myriad evils released by the mighty yet twisted Empress. Orcs, 
  557. Trolls, Lizardmen and worse, far worse, claim the tunnels of the 
  558. dungeons as their own, fighting fiercely against any brave enough 
  559. to venture beneath Nork in search of fame and treasure.
  560.  
  561. Intrepid adventurers below Nork have recounted tales of strange 
  562. noises rising up from the sealed barracks, and some claim to have 
  563. witnessed ghostly apparitions. Many have never returned.
  564.  
  565.  
  566.  
  567. Province of Maeling
  568. Burning with the ambition of youth, seven Martial Artists left Nork 
  569. long ago seeking adventure. They traveled for many years facing 
  570. fierce and exotic creatures before finally coming upon a gentle and 
  571. prosperous valley. There, they built Maeling in honor of their Dojo 
  572. in Nork.
  573.  
  574. Inside the fortified walls of the city, the streets are dark but full of 
  575. small shops and secret gardens. The walled pathway, etched with 
  576. griffons and brightly colored dragons, follows the edge of the 
  577. buildings, adding protection against the untamed creatures that 
  578. roam outside.
  579.  
  580. After many years the travelers longed for a glimpse of the city of 
  581. their youth. They called upon the strongest Mentalist in the land to 
  582. teleport them home to Nork. Wisely, they also requested a way to 
  583. return home to Maeling. The Mentalist constructed in Nork a 
  584. Portal so they could return home. Unfortunately, the Portal was 
  585. flawed and could only be used one way.
  586.  
  587. Maeling is an exotic city and the shops sell unusual wares. Outside 
  588. the fortified wall of the city, a forest leans back against mountains, 
  589. honeycombed with caves. Strange beasts inhabit the Maeling 
  590. wilderness, where only the very brave and skillful survive.
  591.  
  592.  
  593.  
  594. Volcano Town
  595. Far to the East of Nork, only Volcano Town remains of a once 
  596. proud and peaceful land. Now its dark spires tower above a hot and 
  597. sulfurous sea. Volcano Town is numbingly hot and dry, and 
  598. adventurers, disoriented from the heat, often fall from the cliffs in 
  599. into the sea. A large well in the center of town emits noxious 
  600. fumes, and the constant threat of volcanic eruption has deterred 
  601. many merchants from opening shops.
  602.  
  603. Such an inhospitable town has few residents and even fewer 
  604. visitors, but for the bold and the brave the rewards can be great. 
  605. Typically though, the inhospitable Volcano Town is favored by 
  606. Thieves.
  607.  
  608.  
  609.  
  610. City-State of Frore
  611. Far to the south, as the windswept plains turn into fields of ice, is 
  612. found a forbidding place, the land of Frore. 
  613.  
  614. Long ago, four mighty warriors took it upon themselves to rid the 
  615. southernmost lands of all danger and established the City-State of 
  616. Frore. They destroyed all beasts who threatening their new city, 
  617. save one. The giant Snow Beast.
  618.  
  619. The fearsome cry of this monster sliced the air on many a frigid 
  620. evening. The sound terrified the townspeople into fortifying their 
  621. city-state with double walls and Golden Dragons. Fear of the Snow 
  622. Beast made the citizens prisoners within their own homes.
  623.  
  624. These citizens pleaded with the four warriors who had brought 
  625. them into this possessed land. The Four, as they had come to be 
  626. known, agreed. Each sought a way to destroy the vile Snow Beast. 
  627. One sought the seclusion of the Northern Caves. Another built a 
  628. fortress west of the city. A third excavated a complex to the south. 
  629. The last built a castle directly above the city proper.
  630.  
  631. The Four became fanatical in their quests, slipping deeper and 
  632. deeper into madness and despair. One strayed too close to the 
  633. forces of Evil and became a mere shadow of his former humanity. 
  634. Another made a fearsome pact with the Queen of Wyrms. The third 
  635. designed a weapon of such evil that it drove him from the forces of 
  636. Light. The last went insane.
  637.  
  638. Now the lands of Frore exist as a shattered kingdom. Its citizens 
  639. live in fear of the Snow Beast and of the Four who were meant to 
  640. save them.
  641.  
  642. Between these vestiges of a once great civilization are vast and 
  643. dangerous lands inhabited by Griffons, Dragons, Vampires and 
  644. more. These guard their captured treasurers covetously.
  645.  
  646.  
  647.  
  648. Characters in Drakkar
  649. You may create up to four characters per MPG-Net account, 
  650. although you can only play one character at a time. Having 
  651. multiple characters allows you to play characters with different 
  652. skills and abilities. For example, one character might be a male 
  653. City Dweller dedicated as a Fighter, and one might be a female 
  654. Woodlands Dweller dedicated as a Mentalist.
  655.  
  656.  
  657. What are Characters?
  658. A character consists of Attributes, Skills, Alignment, and 
  659. Experience points (Xps). 
  660.  
  661. Attributes 
  662. describe the physical and mental aspects of your character. They 
  663. determine your relative strengths or weaknesses. 
  664.  
  665. Skills 
  666. rate your character's current proficiency in a given area such as 
  667. Martial Arts or Longsword. Your Skills are developed through 
  668. practice and training. 
  669.  
  670. Alignment 
  671. is the relative moral quality of your character; good, neutral, or 
  672. evil, with some shades of gray.
  673.  
  674. Experience points (Xps)
  675. are the sum total of the character's life experiences. The more 
  676. characters do, the more Xps they accrue. With more Xps, they 
  677. become more powerful, more resistant to psionic attacks and more 
  678. difficult to kill (and they get to do more cool stuff). 
  679.  
  680.  
  681. Gender has no effect on your character's attributes, but Race does. 
  682.  
  683.  
  684. The first time you visit Drakkar, a prompt will suggest that you 
  685. dedicate to the Fighter Profession, the easiest class to play. Your 
  686. skill at your chosen Profession; Fighter, Mentalist, Thief, or one of 
  687. the other professions, will depend in part on your Attributes. 
  688. Successful Fighters need to be very strong, so it would make sense 
  689. to choose as a race a City Dweller or a Mountain Dweller, races 
  690. known for their strength. This increases the chance that your 
  691. Strength Attribute will be higher, making you a better Fighter.
  692.  
  693.  
  694.  
  695. Creating a Character
  696. If this is your first time playing Drakkar, you must create a 
  697. character. 
  698.  
  699.   Click on the Create Character button 
  700.  
  701. on the Games Toolbar. After creating a character you will be 
  702. automatically returned to the Pub.
  703.  
  704. You will be asked to choose one of the four characters allotted to 
  705. your MPGN account. Select one (primary, secondary, etc..) and 
  706. click Okay. The next few screens will walk you through several 
  707. character choices.
  708.  
  709.  
  710.   First select a Gender. (This is easy as there are only two 
  711. choices.)
  712.  
  713. The next screen is Race. Remember that Race does have an effect 
  714. on Attributes, which will have an effect on how successful you are 
  715. at your chosen Profession.
  716.  
  717.  
  718. Races in Drakkar
  719.  
  720.  
  721. City Dwellers 
  722. City Dwellers are the most common race in the Kingdom of 
  723. Drakkar. An all-purpose character, human in appearance, they 
  724. enjoy socializing and the hustle and bustle of city life. City 
  725. Dwellers are apt to be strong and to have very good luck, which 
  726. they need given their love for gambling.
  727.  
  728. Forest Dwellers
  729. Forest Dwellers are tall, slim, humanoids with pointed ears. They 
  730. are very elegant and delicate in appearance, and speak in a 
  731. melodius tongue. They tend to be agile and extremely charismatic, 
  732. with high intelligence. Some say that when their voices lift in song, 
  733. the trees around them are apt to tremble at their beauty.
  734.  
  735. Mountain Dwellers
  736. Mountain Dwellers are short, stocky, hardy individuals with 
  737. leathery skin. They have good constitutions and are very strong. 
  738. They tend to have terrible luck but start out with more gold pieces 
  739. than any other race. And their skills as fighters keep their sacks 
  740. full.
  741.  
  742. Outcasts
  743. Outcasts, as the name implies, are shunned by most other races. 
  744. Long ago a mark was placed upon every Outcast's face so that all 
  745. might know to avoid them, but everyone has mellowed with the 
  746. passage of time. The legends imply that the reason for this marking 
  747. goes back to the days when the Drakkar's power was great, and 
  748. mortal traitors bent to her will. Outcasts' strength and weaknesses 
  749. have long been hidden due to their secretive and solitary existence, 
  750. but they are rumored to have great strength but little luck.
  751.  
  752. Underground Dwellers
  753. Underground Dwellers are extremely short and somewhat childlike 
  754. in appearance. But don't underestimate them, because they are 
  755. great fun once you get a few ales down them. In addition, they are 
  756. extremely agile and have strong constitutions. As with Outcast's 
  757. Lady Luck rarely smiles on the Underground Dweller.
  758.  
  759. Woodlands Dwellers
  760. The Woodlands Dweller is a racial blend of City Dweller and 
  761. Forest Dweller, being neither one nor the other, but something both 
  762. in between and unique. They tend to have good agility, intelligence 
  763. and willpower. Many of the great Mentalists of Drakkar are 
  764. Woodlands Dwellers.
  765.  
  766.  
  767.  
  768. The Character Roller
  769. This screen displays your character---your chosen race, gender, 
  770. name, and a list of attributes to the right of the screen with 
  771. numbers beside them.
  772.  
  773.  
  774. Attributes
  775.  
  776. The computer randomly generates values for each physical and 
  777. mental attribute based on race. These values are your statistics 
  778. (stats). 
  779.  
  780. These stats initially range in value from three to eighteen, with 
  781. eighteen being exceptional and three, well, you don't want any 
  782. three's. The reroll button generates a new set of numbers. You 
  783. may use the reroll option as many times as you wish until you are 
  784. satisfied with your stats. 
  785.  
  786. **Hint** As you are rolling your character, pay attention to the 
  787. bonuses that are awarded for rolling high numbers in strength and 
  788. agility. These bonuses (which are shown in boxes next to the 
  789. attributes of strength and agility) are very important to the life of 
  790. your character. The bonuses increase your abilities in these areas. 
  791. The higher the bonus, the better your abilities.
  792.  
  793. Also, pay special attention to the Health of your character. A high 
  794. Health number indicates a hardy character, one who is likely to 
  795. survive better damage inflicted during combat. If you have low 
  796. Hps, you may spend most of your 'life' dying. 
  797.  
  798. You should try to roll a high number for your Constitution 
  799. because your Constitution determines;
  800.  
  801.   how many times your character can die and be raised back to 
  802. life 
  803.  
  804.   effects the health point increases that your character will be 
  805. awarded with each experience level (the higher the 
  806. constitution, the greater the increase in health points), and. 
  807.  
  808.   determines how resistant your character will be to psionic 
  809. attacks and stuns.
  810.  
  811. Once you've rolled up the character you like, click Accept.
  812.  
  813.  
  814. Attribute List
  815.  
  816.  
  817. Strength
  818. Strength determines how much damage you inflict when you attack 
  819. with a weapon, and how much weight you can carry without 
  820. becoming encumbered.
  821.  
  822. Intelligence
  823. Intelligence determines how much psionic energy points(Eps) a 
  824. psionic user character initially possesses and how much energy he 
  825. or she gains at each experience level. (Like constitution and Hps). 
  826. Intelligence is essential for forming psionic disciplines.
  827.  
  828. Wisdom
  829. Wisdom measures your character's common sense and is needed to 
  830. form healing disciplines.
  831.  
  832. Willpower
  833. Determines your tenacity and ability to resist the effects of psionic 
  834. disciplines.
  835.  
  836. Constitution
  837. Constitution determines the number of Health points you initially 
  838. possess and the number of Health points you gain per experience 
  839. level .
  840.  
  841. Agility
  842. This stat determines your accuracy to hit and your ability to dodge 
  843. blows in combat. Agility enhances a thief's ability to steal, mug, 
  844. and backstab.
  845.  
  846. Charisma
  847. This determines how well you get along with others. If you are 
  848. particularly charismatic, you might get better prices from the 
  849. shopkeepers or have a better chance of forming disciplines that 
  850. influence creatures.
  851.  
  852. Health
  853. Your health measures how much physical damage you can sustain 
  854. before dying. Your Constitution determines your initial health 
  855. points and modifies the number of Health points you gain as you 
  856. achieve each experience level. Fighting types tend to have more 
  857. Hps than practitioners of psionic disciplines.
  858.  
  859. Gold
  860. This value indicates the number of gold coins in your sack.
  861.  
  862. Luck
  863. Your luck will influence the outcome of random events. For 
  864. instance, the higher your luck, the better your chances will be of 
  865. successfully forming psionic disciplines or setting and disarming 
  866. traps.
  867.  
  868.  
  869. Most stats remain the same throughout a character's life, although 
  870. you may increase some through potions (you will notice lots of 
  871. players in the forums looking for con pots. These are expensive 
  872. potions that increase your Constitution). 
  873.  
  874. Your Constitution stat decreases each time you are killed, which is 
  875. why you want to start with as high a number as possible. 
  876. Sometimes you lose only one point, sometimes if you really get 
  877. walloped (stripped or eaten) you may lose more. The lower your 
  878. Constitution stat, the more damage you suffer in combat, and the 
  879. more easily you are killed.
  880.  
  881.  
  882. Alignment
  883.  
  884. In addition to Attributes and Skills, Alignment measures your 
  885. character's morality. All new characters begin life with an 
  886. alignment of Good, with Good tendencies. Each non-hostile 
  887. creature that your character kills will move your character one step 
  888. closer toward Evil. 
  889.  
  890. Your Alignment will affect your ability to become a Paladin (see 
  891. Professions) and your ability to wear and use some of the clothing 
  892. and objects in the game. A character with Evil Alignment also 
  893. appears as hostile to Paladins in the game.
  894.  
  895.  
  896.  
  897. After Creating a Character
  898. After you have created a character, you will be returned to the Pub. 
  899. Click on the Game Toolbar button. 
  900.  
  901.   Now select the Start Game button, and you will be transported 
  902. to the Kingdom of Drakkar. 
  903.  
  904. All new player-characters initially begin as merchants. As you 
  905. enter the game you will prompted to choose a profession.
  906.  
  907.  
  908.  
  909. If you already have Created a Character
  910. If you have already created a character on one of your four slots, 
  911. and you want to reroll on that slot, Drakkar will ask first if you 
  912. want to erase the character already there. 
  913.  
  914. In addition, after you have finished rolling the character, you will 
  915. be given the option to cancel the whole process, and whatever 
  916. character existed when you first entered the character generator 
  917. will be restored. 
  918.  
  919. This is to safeguard against accidental erasure of your character. It 
  920. also provides you with a way to experiment with the generator. 
  921.  
  922. If you choose to cancel, you will exit back to the pub, where you 
  923. can chat with players or enter Drakkar. 
  924.  
  925.  
  926. The Game Screen
  927.  
  928.  
  929.  
  930. This section describes the buttons, windows, and fields of the game 
  931. screen (also referred to as the interface) where you play Drakkar. 
  932. Most information is displayed in the main game screen. 
  933.  
  934. You can display other windows in addition to this main screen by 
  935. clicking on some of the buttons described in the following table. 
  936. All of the windows on the game screen may be 'dragged' to any 
  937. position you desire*.
  938.  
  939.  
  940. *to drag items, click and hold down on the item with your left 
  941. mouse button. Now with your LMB still held down, move the 
  942. pointer to another location on the screen. Now release the button, 
  943. moving the item to that location.
  944.  
  945.  
  946. If enabled, the Tooltips will describe what part of the game screen 
  947. you are looking at as you move your mouse pointer around the 
  948. screen. 
  949.  
  950.   To enable the Tooltips go to the Options pull down menu at the 
  951. top of the game screen, select Preferences and click on 
  952. Tooltips.
  953.  
  954.  
  955. Manual and Game Conventions
  956.  
  957. Almost everything in Drakkar can be accomplished by pointing 
  958. and clicking with your mouse: moving from place to place, fighting 
  959. creatures and searching their corpses for treasure. 
  960.  
  961. Pointing, clicking, and dragging often accomplishes multiple 
  962. actions. For example, if you drag a gem from your sack to the 
  963. counter of a merchant, you are actually executing two commands; 
  964.  
  965.   Take gem from sack and 
  966.   Drop gem on counter.
  967.  
  968. You use the left mouse button click (click) to accomplish the 
  969. majority of actions in Drakkar. The right mouse button click 
  970. (RMB) is used in another manner. After you have entered a 
  971. command in the Command Line, you must send it to activate it. 
  972. You may send commands either by pressing <enter>, clicking 
  973. the RMB, or selecting the Send Command Line button in the Game 
  974. window. 
  975.  
  976. Instead of giving each option each time, simply remember that all 
  977. commands must be sent to be activated. Use the <enter> or RMB 
  978. option (if you have enabled it), whichever is easiest.
  979.  
  980.  
  981.  
  982. The Game Screen
  983.  
  984. Menu bar
  985. At the top of the Game Screen are the pull down menus. Scroll 
  986. your mouse cursor along the top of the screen to activate the menu 
  987. bar. The menus from left to right are;
  988.  
  989. File
  990. Quit: 
  991. Exits you from the game.
  992.  
  993. Show
  994. There are several options available under this heading
  995.  
  996. Locker
  997. Shows the contents of your locker if you are standing on your 
  998. locker in the Steel Flower Pub. (You must be standing on it to 
  999. activate it.) The locker is where you can store game items (see also 
  1000. A Walk Through Nork).
  1001.  
  1002. Counter
  1003. Shows the contents of any Shopkeeper's counter you are standing 
  1004. next to. Shopkeepers are scattered throughout the realm of 
  1005. Drakkar.
  1006.  
  1007. Stats
  1008. Shows your current statistics, or value, of your abilities you rolled 
  1009. in the character generator. 
  1010.  
  1011. Skills
  1012. Shows your skill level in weapons or disciplines skills. Refer to 
  1013. this after Training to see how your Skills have increased.
  1014.  
  1015.  
  1016. Options
  1017. These Options allow you to tailor Drakkar to your preferences. As 
  1018. you play Drakkar, you might find some options better suited to 
  1019. your own particular style of play. These Options are explained, 
  1020. along with other game options, in the descriptively entitled "Game 
  1021. Options" section.
  1022.  
  1023. Preferences. 
  1024. There are several options to choose from under this menu heading. 
  1025.  
  1026.   'Right mouse button sends command line' 
  1027.  
  1028.   'tooltips' enabled 
  1029.  
  1030. are two important default settings. 'RMB sends command line' 
  1031. allows you to process commands with a click. Having the tooltips 
  1032. enabled will help you figure out the screen elements.
  1033.  
  1034. Macros
  1035. This menu option allows you to create and set Macros. (see 
  1036. Macros)
  1037.  
  1038. Help
  1039. Look for help in Drakkar 
  1040.  
  1041.   by topic (contents), 
  1042.   by index (specific subjects), 
  1043.   and by word or phrase (find).
  1044.  
  1045.  
  1046. Beneath the Menu Bar is the Terrain Window.
  1047.  
  1048.  
  1049. Terrain Window
  1050. This is your view of your immediate surroundings within the vast 
  1051. Kingdom of Drakkar. This screen updates so that you are always in 
  1052. the center of the screen. If terrain in your vicinity is blocked by 
  1053. walls or other obstructions, it will appear blacked out. Similarly, if 
  1054. a door is closed, you won't be able to see what's on the other side 
  1055. unless you open it.
  1056. If there are other characters or creatures nearby, you'll see them in 
  1057. the Terrain Window. They each have little lettered flags attached to 
  1058. them which correspond with their Identity boxes (ID) (ID boxes 
  1059. are in the upper right hand corner of the game screen). All 
  1060. characters and creatures of the same type look the same in the 
  1061. Terrain, but you will be able to distinguish them from their ID 
  1062. boxes. 
  1063.  
  1064. Surrounding the Terrain Window are command buttons and menus 
  1065. for playing Drakkar. 
  1066.  
  1067.  
  1068. We have listed here the most basic ones for activity in Drakkar. 
  1069. Please see "Game Options" for a description of every item.
  1070.  
  1071.  
  1072. Experience Points Display
  1073. The Experience points display shows either your current Xps or 
  1074. current Experience Level. 
  1075.  
  1076.   Click on the scroll button to the left of the display to toggle 
  1077. between your point total and your level.
  1078.  
  1079. As you gamble, drink liquor, or kill creatures (crits) you can watch 
  1080. your Xps increase in this field (or decrease, as the case may be). 
  1081.  
  1082. Command Line
  1083. Most commands in Drakkar are entered from the Command line. 
  1084. For instance, if you click the Drink Button, you will see the 
  1085. command flash momentarily in the command line before it is 
  1086. automatically entered. 
  1087.  
  1088.   Press the RMB to send commands in the command line. 
  1089.  
  1090. During combat, attack commands are automatically sent.
  1091.  
  1092.   Click on the ID box (name) to place the name of that character 
  1093. or creature on the command line, 
  1094.  
  1095. after which you can type a message or add a command.(see also A 
  1096. Walk Through Nork).
  1097.  
  1098.  
  1099. Command Buffer
  1100. Though not shown, commands are stored in the command buffer 
  1101. until the game processes them. If you fill up the buffer, you may 
  1102. lose additional commands that you enter. 
  1103.  
  1104. Keep this in mind when in combat, it may be a good idea to enter 
  1105. only one command per round.
  1106.  
  1107. Communicating with other players is not, however, considered an 
  1108. action. So you can yell for help (@help!) as you drink health 
  1109. potions. (see A Walk Through Nork).
  1110.  
  1111. Health Points Display
  1112. The Health points display shows your current (left side) and 
  1113. maximum (right side) Health points (Hps), which indicate how 
  1114. much damage you can take before you die. Keep an eye on this 
  1115. display when you are in battle. As you are 'hit' you will see your 
  1116. Hps decrease. 
  1117.  
  1118. You can display your health points as numbers or as a bar gauge. 
  1119.  
  1120.   To toggle the Health display, click the heart beside the health 
  1121. display field.
  1122.  
  1123.  
  1124. Round timer
  1125. In Drakkar, the action occurs in rounds, which are five seconds 
  1126. long. For instance, if you have a move rate of three, you can move 
  1127. three paces every round (or five seconds). Beginning characters can 
  1128. hit (attack) crits (critters/creatures) once each round. 
  1129.  
  1130. When the round timer is green, you can enter commands and take 
  1131. action. When the round timer is red, your last command is still 
  1132. being processed. 
  1133.  
  1134. Energy Points Display
  1135.  
  1136. The Energy display indicates your current and maximum psionic 
  1137. Energy Points (Eps), if your character is a psionic user. 
  1138.  
  1139.  
  1140. Sack, Pouch and Belt Buttons
  1141. You will become very familiar with your Sack, Belt, and Pouch in 
  1142. Drakkar. 
  1143.  
  1144.   Click on these buttons to display the contents of each window. 
  1145.  
  1146. Many players leave these windows open as they journey through 
  1147. Drakkar.
  1148.  
  1149. Carrying Items
  1150. You will find weapons, bottles, scrolls, and other treasure as you 
  1151. adventure in Drakkar. You can carry items in your hands, but since 
  1152. you generally need to keep your weapon in your hand(s) to do 
  1153. battle, carry extra items in your sack, pouch, and belt. 
  1154.  
  1155.   Click on an item and drag it to your sack, pouch or belt window 
  1156. to carry it. 
  1157.  
  1158. You must drag to a space on your Sack, Belt or Pouch window, not 
  1159. the button itself. These buttons only open the items. Drag by 
  1160. clicking and holding down the mouse button. 
  1161.  
  1162.  
  1163. Sack and Pouch
  1164. Your sack (and your pouch) hold most small and medium-sized 
  1165. items, such as gems, scrolls, succor twigs, bottles, and anything 
  1166. you can wear except armor, cloaks, and robes. Daggers are the only 
  1167. weapon small enough to put in your sack or pouch. Other weapons 
  1168. hang from your belt. Your sack is the only place you can stash 
  1169. coins (other than the bank).
  1170.  
  1171. Belt
  1172. There is space on your belt for five items. Your belt holds shields 
  1173. and most weapons, except halberds and polearms. Scrolls and 
  1174. twigs are the only non-weapon items that can hang on your belt. 
  1175. Most other items fit in your sack or pouch.
  1176.  
  1177. To take items from your Sack, Pouch, and Belt, or to drag items for 
  1178. storage TO these areas, these windows must be open. Again, you 
  1179. cannot drag items to the buttons themselves.
  1180.  
  1181. When you start the game each time, be sure to take stock of what 
  1182. you are carrying in your hands, and in your sack, pouch, and belt. 
  1183.  
  1184.  
  1185. Attack Command buttons
  1186. Just under your character's picture are the two Attack Command 
  1187. buttons. 
  1188.  
  1189.   Click on a button to access the pop up menu. Choose an attack 
  1190. form by selecting it.
  1191.  
  1192. If you choose the generic Attack command, you will attack with 
  1193. whatever weapon you happen to be carrying. The two commands 
  1194. allow you to alternate between two types of weapons or different 
  1195. types of attacks like weapons and martial arts.
  1196.  
  1197. This is one of the reasons we suggest starting as a Fighter. You can 
  1198. use the generic Attack quite successfully to destroy the creatures in 
  1199. your path.
  1200.  
  1201. Initiate Attack button
  1202. Click on this button to send the Attack command. 
  1203.  
  1204. Right and Left hands
  1205. Shows what you are carrying in your right and left hands. Right 
  1206. and left for your character is MIRROR IMAGE for you. 
  1207.  
  1208. Face
  1209.  
  1210. This displays your character's portrait. Your expression will 
  1211. change when you are stunned, charmed, dead or any other myriad 
  1212. nasty things that might happen to you in Drakkar.
  1213.  
  1214.  
  1215. Form Disciplines and Disciplines Buttons
  1216. These buttons and menus function like the Initiate Attack and 
  1217. Attack Commands buttons. 
  1218.  
  1219. Initiate Action and Action Commands
  1220. These buttons and menus function like the Initiate Attack and 
  1221. Attack Commands buttons. 
  1222.  
  1223. Encumbrance
  1224. This shows how encumbered you are (from zero to three weights). 
  1225. Loot can get heavy, and when you are more encumbered, you move 
  1226. more slowly (effecting your combat abilities, as well).
  1227.  
  1228. Ground button
  1229. Click this button to look at the ground (hex) where you are 
  1230. standing. 
  1231.  
  1232. Drop Twig button
  1233. Click this button to drop a succor twig.
  1234.  
  1235. Drink Bottle button
  1236. Click this button to drink a healing potion.
  1237.  
  1238. This button only works for healing potions. If you want to drink 
  1239. some of Stan's Pure Grain (Wowza!) you'll have to drag the bottle 
  1240. to your face to drink it.
  1241.  
  1242.  
  1243. Inventory, Disciplines and Ground Button
  1244. This 3-way toggle button displays your Inventory window, the 
  1245. Disciplines window, and the Ground window. 
  1246.  
  1247.   Click once to show what you are wearing,
  1248.   click again to show what psionic disciplines are active
  1249.   and again to show the ground and items on the ground. 
  1250.  
  1251.  
  1252. Narrative window
  1253. Shows information such as the play-by-play during combat, your 
  1254. conversations with other characters (but not your own text), the 
  1255. contents of any scrolls you read, and other game information.
  1256.  
  1257.  
  1258. Identity (ID) box
  1259. In the upper right portion of your screen an Identity (ID) box 
  1260. appears for each creature and character near you. This box is 
  1261. divided into six different areas showing different information about 
  1262. the characters and creatures around you.
  1263.  
  1264. Name box
  1265. of the creature. The name box is very important!! Friendly 
  1266. creatures have names that appear in black letters on a white 
  1267. background,. If a creature's name appears in white on a red 
  1268. background, it is HOSTILE to your character. 
  1269.  
  1270. Flag
  1271. The letter on the flag tells you which creature it corresponds to in 
  1272. the terrain window. The flag disappears when you and a 
  1273. character or creature are on the same hex.
  1274.  
  1275. Right and left hands
  1276. Shows what is held in the left and right hands of other players and 
  1277. creatures. Aquerix has a longsword in his right hand.
  1278.  
  1279. Armor
  1280. This shows what other creatures and players are wearing.
  1281.  
  1282. Health display (heart )
  1283. The heart is fully red when the creature is undamaged but, as it 
  1284. sustains wounds, blood will drain from the heart. 
  1285.  
  1286. Important! This level indicates how near death-or how relatively 
  1287. undamaged-a creature is. 
  1288.  
  1289.  
  1290. If you build it....they will come.
  1291.  
  1292.  
  1293. One night, as Soyer was out walking the Kansas cornfields, 
  1294. a slight rustling among the young corn diverted his attention 
  1295. from thoughts of Mary Lou Summox. Slowly he began to 
  1296. make out the words, to make sense of what the whispers 
  1297. were telling him. They promised him glory. They promised 
  1298. him fame...if he would only build them a world. A world of 
  1299. magic and mystery.
  1300.  
  1301. In the morning, after milking the cows and feeding the 
  1302. chickens, Soyer went as if in a trance, to the Bank of 
  1303. Sineville to withdraw his meager funds and stockpile a 
  1304. supply of powdered donuts. He had a mission. Feverishly he 
  1305. set to work.
  1306.  
  1307. He built a city and called it Nork. He began to fill his city with 
  1308. things adventurers might need. He created Fighter trainers 
  1309. with stout hearts and strong arms. Now Nork rang with 
  1310. hammer and anvil, and the racks of the great Armories. 
  1311. There were Tanners where the hides of exotic creatures 
  1312. could be tanned. And then too, the dabblers of the 
  1313. apothecary art, where all manner of potions could be 
  1314. bought.
  1315.  
  1316. Nork grew in the ways of war and toil. Now new trainers 
  1317. appeared. Specialist they were: Healers, Mentalists, Martial 
  1318. Artists and Thieves. And places where weapons could be 
  1319. hardened or encrusted with gems. Out of the mists of time , 
  1320. there appeared a doorway to a once mighty land. A Town 
  1321. Crier spoke of treasure and glory.
  1322.  
  1323. Soyer looked with pride at his accomplishment. Consumed 
  1324. by thirst, Soyer created bars such as the Last Chance 
  1325. Saloon where returning heroes could trade their hard gotten 
  1326. gains into the coin of the realm and the Steel Flower Pub 
  1327. where valuable items could be stored. Soon Nork was full of 
  1328. Shopkeepers and Scroll sellers who could provide a weary 
  1329. sojourner with protection or ways ease the travel of weary 
  1330. feet. There seemed to be no limit to what he could 
  1331. accomplish, fueled by caffeine and powdered donuts.
  1332.  
  1333. But evil and danger lurked nearby, for dark stairways led to 
  1334. vast dungeons where danger, fame, and fortune awaited the 
  1335. bold. 
  1336.  
  1337. It was time to begin the game......
  1338.  
  1339.  
  1340.  
  1341. A Walk Through Nork
  1342. In this section, let's take your character through the first steps to get 
  1343. you started in the Kingdom of Drakkar. 
  1344.  
  1345. First, generate a character with the Character Roller. You like gold, 
  1346. and you have a feeling that your character would also. Mountain 
  1347. Dwellers get a good break on how many gold pieces they get to 
  1348. start with, and they make good first characters, so that's what we'll 
  1349. use in this example.
  1350.  
  1351. Your character is a relatively agile, tough, gold-loving Mountain 
  1352. Dweller with a good constitution -- an ideal Fighter. All characters 
  1353. begin the game as merchants. There are no benefits to being a 
  1354. higher level merchant though, so one of the first things you will 
  1355. want to do is to go to the Fighter Trainer's hut and Dedicate to the 
  1356. Fighter Profession.. 
  1357.  
  1358.  
  1359. When you first enter Drakkar, you'll find your character in the town 
  1360. of Nork. This town is home to many people and creatures. You 
  1361. find yourself in the southern part of the city of Nork. You'll see 
  1362. signs saying 'Weapons' and 'Armor' pointing to the east. 
  1363.  
  1364. Go to the pull-down help menu, and under Help topics, type in 
  1365. "map" for a Map of Drakkar. You may want to print this map to 
  1366. refer to as you walk through Nork.
  1367.  
  1368. There are several things that you will need to learn immediately; 
  1369.  
  1370.   how to move
  1371.   how to look around
  1372.   and how to talk to other players
  1373.  
  1374.  
  1375. Remember the manual conventions. You accomplish actions in 
  1376. Drakkar with either a left mouse button click (click), a right 
  1377. mouse button click (RMB), or by typing commands in the 
  1378. Command Line. 
  1379.  
  1380. After you have entered a command in the Command Line, you 
  1381. must send it to activate it. You send commands either by pressing 
  1382. <enter>, clicking the RMB, or selecting the Send Command Line 
  1383. button in the Game window. 
  1384.  
  1385. *NOTE* Instead of giving each option each time, simply 
  1386. remember that you must enter commands to activate them. Some 
  1387. commands are entered automatically.
  1388.  
  1389. Remember too that the RMB must be enabled to send commands 
  1390. in the command line. Do this under your Preferences menu.
  1391.  
  1392. Moving around in the Game
  1393. There are several ways to move or navigate your character in 
  1394. Drakkar.
  1395.  
  1396.   Click where you wish to go on the terrain window. You can 
  1397. only move up to three hexes each round. If you click one hex 
  1398. away from your present position, footprints will appear. To 
  1399. move that one hex, RMB.
  1400.  
  1401.   Type in the command line the direction you wish to go (N N N 
  1402. for three steps north.
  1403.  
  1404.   Use the number keys to enter directions (the Num Lock 
  1405. function must be  disabled).
  1406.  
  1407.  
  1408. Taking a Look Around
  1409. Nork is not always such a tidy place. If you look around, you'll 
  1410. often see something on the ground (often something worth selling--
  1411. or wearing.) Pick it up! . Looking at items on the ground and 
  1412. taking them are important skills to learn.
  1413.  
  1414. To look at an item on the ground
  1415. Stand on the item or pile of items. 
  1416.  
  1417.   Click the Show Ground button (remember, it looks like an eye). 
  1418.  
  1419. The items appear in the Ground Window. The left column is the 
  1420. category column. It shows what categories of items are on the 
  1421. ground. The right column shows the individual items themselves. 
  1422. For instance, you might see a gem icon in the category window, 
  1423. within that category there might be several different types of gems.
  1424.  
  1425. To take items from the ground
  1426. One of your hands must be empty to pick up items. If the item you 
  1427. want to pick up is in the RIGHT column of the Ground window, 
  1428.  
  1429.   drag the item to your hand, pouch, sack or belt icons in the 
  1430. Ground Window.
  1431.  
  1432. If the item you want to pick up is in the LEFT column of the 
  1433. Ground window, 
  1434.  
  1435.   click on the item. 
  1436.  
  1437. This moves it to the right column of the Ground Window. Now 
  1438. you can drag the item to your hand (or pouch, etc..). 
  1439.  
  1440. To move multiple items of the SAME KIND to your pouch or 
  1441. other area, 
  1442.  
  1443.   hold down the SHIFT key, click on one item, and then drag the 
  1444. item from the right column. 
  1445.  
  1446. You will use this often in the dungeons and elsewhere when 
  1447. picking up multiple items like jewels. This is the same manner that 
  1448. you move around other individual and multiple items in the game.
  1449.  
  1450.  
  1451. To look at an item in your hand
  1452.  
  1453.   Double click on it. 
  1454.  
  1455. A description of the item appears in the Narrative window. 
  1456.  
  1457. To look at yourself 
  1458.   type: list self then <enter>
  1459.  
  1460. You can get other information about your character by typing: 
  1461.  
  1462.   list stats, which gives a description of  your attributes, and 
  1463.   list skills, which gives a description of your weapon skill. 
  1464.  
  1465. Remember that you must enter commands to process them. 
  1466.  
  1467. You can also show this information by going to the Show heading 
  1468. of the pull-down menu and 
  1469.  
  1470.   select Stats or Skills. 
  1471.  
  1472. This will give you a graphical display of your characters abilities. 
  1473. Next to each category in the Stats or Skills window is your stat or 
  1474. skill  number. Click on graphic and number boxes for more 
  1475. information. 
  1476.  
  1477. To look at others
  1478.  
  1479.   Type: look at and then click the Identity box of the character 
  1480. you want to look at. 
  1481.  
  1482. The character's description appears in the Narrative window.
  1483.  
  1484. To look in a direction
  1485.  
  1486.   Type look and then type the direction you want to look. 
  1487.  
  1488. For example, to look one square north, type look n or to look two 
  1489. squares north, type look n n. A description of the items you can see 
  1490. appears in the Narrative window.
  1491.  
  1492.  
  1493. To look at scrolls
  1494. To read the scrolls you come across, 
  1495.  
  1496.   drag them to your face. 
  1497.  
  1498. The text on the scroll will appear in the Narrative window.
  1499.  
  1500.  
  1501. Other Characters and Creatures
  1502. The Kingdom is filled with creatures. Some are good, and some are 
  1503. bad. You can distinguish them by looking at the color of the 
  1504. creatures name tag in his or her ID box.
  1505.  
  1506. Most of the characters that you will encounter in the city will be 
  1507. non-player characters (NPCs). NPCs are human characters that 
  1508. are generated and controlled by the game itself. Shopkeepers, scroll 
  1509. vendors, the Town Crier, and all trainers are NPCs. In addition, 
  1510. there are many NPCs who wander around the town as law 
  1511. enforcement for the city.
  1512.  
  1513. Since, at the outset, NPCs are probably more powerful and skilled 
  1514. than you are, and since there are stiff penalties for killing non-
  1515. hostile creatures and characters, it is probably best that you do not 
  1516. molest the wandering NPCs at all, no matter how much you might 
  1517. like to. If you behave yourself, the city of Nork is not a particularly 
  1518. dangerous place.
  1519.  
  1520.  
  1521. Hostile and Non-Hostile Creatures
  1522. It is important for you to learn early on to distinguish between 
  1523. creatures that are hostile to your character and creatures that are not 
  1524. hostile.
  1525.  
  1526. Unless attacked, the NPCs you see in the city of Nork, will not be 
  1527. hostile to your character. The background of their name boxes will 
  1528. be clear or blue. You can talk to many NPCs.
  1529.  
  1530. HOSTILE creatures' names show in their Identity box as white 
  1531. letters on a red background. Whenever you see a creature with a 
  1532. red background in the name section of the Identity box, it is 
  1533. HOSTILE to you and is likely to attack. This is also known as 'red 
  1534. tagged'. You will find plenty of hostile creatures in the dungeons 
  1535. beneath and the countryside surrounding Nork.
  1536.  
  1537. Remember that if you attack or try to steal from any of the town 
  1538. NPCs, your character will appear as hostile to that NPC. That NPC 
  1539. is going to remember your poor manners for a long time and he 
  1540. will try to attack you whenever he sees you. 
  1541.  
  1542. Also, he will know the name of your other characters on your 
  1543. account and he will try to attack them, even if they are not the 
  1544. character that took a hostile action against him. It may not be fair, 
  1545. but that's the way things work in Nork. Unless you want to spend a 
  1546. lot of time running away from the town NPCs, it is better not to 
  1547. attack anything unless it is marked with a hostile marker.
  1548.  
  1549.  
  1550. Communicating with Other Characters
  1551. Of course you'll want to say hello.... it's part of the Drakkar 
  1552. experience. 
  1553.  
  1554. Other player characters like you have clear name boxes like NPCs, 
  1555. but can usually be differentiated by their terrain window character 
  1556. icon, which looks like the race that they are (Mountain Dweller, 
  1557. Woodlands Dweller, etc.) They are also often wearing items not 
  1558. found among the merchant class.
  1559.  
  1560. To talk to other player characters
  1561. When you speak in a normal tone, anyone you can see on screen 
  1562. can 'hear' you. 
  1563.  
  1564.   Type a quotation mark ("), and then type your message. 
  1565.  
  1566. For example, type: "Happy hunting! You do not need to end your 
  1567. message with a quotation mark.
  1568.  
  1569. To address an individual player
  1570.  
  1571.   Click the character's ID box. Then type your message.
  1572.  
  1573. To Greet an individual player
  1574.  
  1575.   Click the Action Commands pop-up menu and select Greet. 
  1576.   Then click the Identity box (ID box) of the character you want 
  1577. to greet.
  1578.  
  1579. Watch how clicking on the buttons enters that command in the 
  1580. command line.
  1581.  
  1582. To Hug a character or player
  1583. Hugging a player character who has accidentally attacked another 
  1584. player character returns the color of the offending character's ID 
  1585. box from red to clear again. 
  1586.  
  1587. Hugging a character or creature you have accidentally targeted also 
  1588. removes the bull's-eye from the ID box. The bulls eye appears 
  1589. when you select an ID box for attack.
  1590.  
  1591.  
  1592.   Click the Action Commands pop-up menu and select Hug. 
  1593.   Then click the Identity box (ID box) of the character you want 
  1594. to greet.
  1595.  
  1596. To shout
  1597. When you shout, those within five hexes of you can hear you, even 
  1598. if you cannot see them. 
  1599.  
  1600.   Type @ and then type your message.
  1601.  
  1602. For example, if you wander away from your adventuring party, 
  1603. type: @Hey! Where is everyone?
  1604.  
  1605.  
  1606. Opening and Closing Doors
  1607. As you wander through Nork, you will occasionally have to open 
  1608. doors to enter shops or accomplish other activities.
  1609.  
  1610.   You can open or close doors by standing one hex away and 
  1611. double-clicking on the door.
  1612. Remember you must RMB to enter a command!.
  1613.  
  1614.  
  1615.   You can also stand one hex from the door and type: Open 
  1616. <direction>.
  1617.  
  1618. For example, if you wanted to open a door to your east, you would 
  1619. type: open e. 
  1620.  
  1621. Close works in exactly the same fashion. Closing doors can be 
  1622. important in the dungeons of Nork. Many creatures are not-
  1623. intelligent enough to figure out the tricky door.
  1624.  
  1625.  
  1626. Shops and Trainers 
  1627.  
  1628. Nork is full of shops where you can buy and sell equipment and 
  1629. supplies. There, you will also find Trainers who will Dedicate and 
  1630. train you in your chosen Profession-for a price. 
  1631.  
  1632. Let's begin the tour of Nork by heading west towards the Fighter 
  1633. Trainer. The first shop you will come to is the Bank.
  1634.  
  1635. The Bank of Nork, West
  1636.  
  1637. The southernmost shop in the western portion of the city of Nork is 
  1638. the First National Bank of Nork. All of the banks in all of the cities 
  1639. in the game are part of the Great Bank of Drakkar, and the FNB of 
  1640. Nork is just the first of these.
  1641.  
  1642. If you deposit your coins in the Nork branch, those funds will be 
  1643. available to you in every city. This makes transferring funds from 
  1644. one city to another both easy and safe. The gold piece is the 
  1645. standard coin throughout the Kingdom of Drakkar.
  1646.  
  1647. You don't have enough gold to bother with a deposit yet, but you 
  1648. will one day, so it's useful to know how to conduct transactions. To 
  1649. use the bank, you must go inside and stand in front of the 
  1650. counter.
  1651.  
  1652.   Click on the ID box of the teller (NPC) behind the counter. 
  1653.  
  1654. This will bring up the Bank screen. 
  1655.  
  1656. This is the same way you interact with all NPCs with blue name 
  1657. boxes, like the shopkeepers and trainers. With some NPCs you 
  1658. must stand directly on their hex.
  1659.  
  1660.  
  1661. On the Bank screen is a picture of the teller and four buttons: 
  1662. Account Balance, Deposit, Withdrawal, and Exit. 
  1663.  
  1664.   Click on Deposit, enter the amount of coins you wish to 
  1665. deposit, and click okay. 
  1666.  
  1667. Withdrawal and Account Balance work in exactly the same 
  1668. manner. Click Exit when you are finished with your transaction.
  1669.  
  1670.  
  1671. The Tanner
  1672.  
  1673. As you walk north a few steps from the bank, visit the Tanner's 
  1674. shop. If you wish to have a coat or armor made from the skin of an 
  1675. animal or creature just slain, you must take the body to the Tanner, 
  1676.  
  1677.   stand directly on his hex and drop the corpse at his feet. 
  1678.   Type Name, tan
  1679.  
  1680. As in: Gar, tan. and the Tanner will skin and tailor an item of 
  1681. apparel from the hide of the slain creature. The Tanner works 
  1682. quickly. 
  1683.  
  1684.   Look on the Ground, and see what he has fashioned. 
  1685.  
  1686. Some creatures' hides do not lend themselves to the manufacture of 
  1687. apparel. Other creatures, however, will yield an attractive vest or 
  1688. coat which, in addition to their fashion value, might confer benefit 
  1689. as armor or protection against Disciplines.
  1690.  
  1691.   To wear an item, drag it to your face. 
  1692.  
  1693. To see where the item is worn, 
  1694.  
  1695.   click once on the Body, Disciplines, Ground button.
  1696.  
  1697.  
  1698. The Fighter Trainer 
  1699.  
  1700. The adjacent building north of the Tanner's is the headquarters for 
  1701. the Brotherhood of the Fighter. You can do several things in the 
  1702. Fighter Trainer's shop, but first you need to Dedicate to the Fighter 
  1703. Profession. 
  1704.  
  1705. Stand on the same hex as the trainer and click on his ID box. 
  1706.  
  1707. *Note* when you are standing on the same hex as someone else, 
  1708. their lettered ID box flag disappears
  1709.  
  1710. This brings up the Fighter trainer screen. 
  1711.  
  1712.   Click on the Dedicate button. 
  1713.  
  1714. You will receive a message welcoming you to the fighter 
  1715. brotherhood. If you select Show Stats or Show Skills from the pull 
  1716. down menu you will see that you are now a member of the Fighter 
  1717. Brotherhood.
  1718.  
  1719. You could get in your first training session while you are here, IF 
  1720. you have chosen to train with the weapon you entered the game 
  1721. with. New characters have some skill in the weapon they begin 
  1722. Drakkar with, but you are not required to fight or train with this 
  1723. weapon. 
  1724.  
  1725. Around the trainer you will see a selection of weapons. These are 
  1726. the weapon skill categories in which you can train. 
  1727.  
  1728.   Click on the button of the weapon skill you wish to train in. 
  1729.  
  1730. You do NOT have to have that weapon on you or in your hand. 
  1731.  
  1732.   Then click Skill Train. 
  1733.  
  1734. The trainer will ask you how much you wish to spend. Skill 
  1735. training is a good investment. We recommend you spend as much 
  1736. as you can. 
  1737.  
  1738.   Type in an amount and then click OK. 
  1739.  
  1740. If you type in more than necessary, the Trainer returns the surplus 
  1741. to you.
  1742.  
  1743. Once you have trained up to your current limit, the trainer will tell 
  1744. you to go forth to practice your Skill before he can train you more. 
  1745. You should now see numbers underneath the Skill you chose to 
  1746. train in. They reflect how far you are (percentage-wise) towards the 
  1747. NEXT Skill level. 
  1748.  
  1749. After each training session, check your Skills. When you are first 
  1750. starting out, you will progress up through the first few Skill levels 
  1751. fairly rapidly. To view your current level of weapon Skill
  1752.  
  1753.   select Show Skills from the pull-down menus.
  1754.  
  1755.  
  1756. This command will list all the weapon skills your character is 
  1757. eligible for. Each skill level is identified by a name and a number. 
  1758. For example, skill level 0 is considered Unskilled. The Fighter 
  1759. Trainer will not train you in a weapon if you are Unskilled. So just 
  1760. use that weapon to bash some heads for a while!
  1761.  
  1762. Expect to get what you pay for. If you pay a little, you get a little 
  1763. training; if you pay a lot, you get a lot of training. Training is one 
  1764. of the most expensive things you can do in the Kingdom. Good 
  1765. training costs.
  1766.  
  1767. Since the use of weapons is important to all professions, the 
  1768. Brotherhood of the Fighter has decided to provide training in the 
  1769. use of weapons to ANYONE who can pay for it. Of course, the 
  1770. fighter Brotherhood favors the members of their own Brotherhood 
  1771. over, say, the members of the Brotherhood of Healers. Members of 
  1772. the Fighter's Brotherhood get a discount on their training.
  1773.  
  1774. For more on weapons and weapon skill categories see 'Preparing 
  1775. to Adventure Beneath Nork'.
  1776.  
  1777.  
  1778. Alchemist Shop
  1779. As you continue north up the path from the Fighter Trainer's hut, 
  1780. you will find the Alchemist Shop. In the Alchemist Shop you can 
  1781. buy potions to aid you in your adventures.
  1782.  
  1783. Before you hunt through the dungeons, buy a few Health potions 
  1784. (health pots) to heal your combat wounds. Like with every 
  1785. Shopkeeper, 
  1786.  
  1787.  
  1788.   approach the counter and click on the ID box of the NPC 
  1789. tending the counter. This brings up the shopkeeper window. 
  1790.  
  1791. In all shops, the prices for the items are listed beneath the item in 
  1792. this window. The Alchemist usually only has a few items for sale, 
  1793. health pots and Instant Health(IH).
  1794.  
  1795. Instant Health (IH) will heal ALL damage you take in combat, 
  1796. which is why they are priced accordingly at 500 coins. The regular 
  1797. health pots have varying strengths, some might heal 30 points of 
  1798. damage, some might heal 80. Thus in combat, you might have to 
  1799. drink several of the regular health pots. 
  1800.  
  1801.  
  1802. To drink an IH or health pot
  1803.  
  1804.   click on the Drink Bottle button. 
  1805.  
  1806. Note that this button only works for IH bottles and health pots. To 
  1807. drink other bottles, 
  1808.  
  1809.   drag them to your face.
  1810.  
  1811. To buy a potion (or any item from a shopkeeper):
  1812.  
  1813.   Click on the item and drag it to the sack, pouch, or belt icon at 
  1814. the bottom of the Shopkeeper's window(wherever you want to 
  1815. put it).
  1816.  
  1817. You will be asked how many you wish to buy. 
  1818.  
  1819.   Type in a number and click OK. 
  1820.  
  1821. Your stash of gold will be debited accordingly. Click on Exit when 
  1822. you are done. Use this format for all of your purchases with 
  1823. Shopkeepers. Scroll Vendors are slightly different.
  1824.  
  1825. Remember that the Drink button looks in your sack before your 
  1826. pouch for a health pot.
  1827.  
  1828.  
  1829.  
  1830. The Last Chance Saloon
  1831.  
  1832. As you turn east from the Alchemist, you will come across the 
  1833. entrance to the Last Chance Saloon. As soon as you enter the Last 
  1834. Chance, you will see the Barkeep behind the counter on your right. 
  1835. If you continue down the hall and to the left, you will see the 
  1836. counters of three small shops inside the Last Chance. 
  1837.  
  1838. Each of these little shops has a few things for sale, (weapons, 
  1839. armor, health pots, in that order) but their main function is to 
  1840. provide a place for adventurers to sell their treasure as they return 
  1841. from the dungeon. 
  1842.  
  1843.  
  1844. To sell your treasures for gold
  1845. Use this same format with for all shopkeepers. 
  1846.  
  1847.   Stand in front of the counter and click on the shopkeeper's ID 
  1848. box. 
  1849.   Drag the items you wish to sell from your pouch, sack, or belt 
  1850. to the shopkeeper's face.
  1851.  
  1852.  
  1853. If you wish to sell multiple items, 
  1854.  
  1855.   hold the shift key down and click on the items. 
  1856.  
  1857. This 'links' them together. 
  1858.  
  1859.   Now drag one of the linked items to the shopkeeper's face.
  1860.  
  1861.  
  1862. If you want to know how much a shopkeeper will pay you for an 
  1863. item before you sell it, ask for an appraisal. Because of the close 
  1864. examination required, items are always appraised one at a time. 
  1865.  
  1866.  
  1867. To have an item appraised
  1868. put the item on the counter. Use the Show Counter option from 
  1869. the pull down menu and drag the item to the counter. 
  1870.  
  1871.   Now type: the name or first three letters of the shopkeeper's 
  1872. name, Appraise (item). 
  1873.  
  1874.  
  1875. If the shopkeeper's name was Pixja you would type; Pix, appraise 
  1876. bottle
  1877.  
  1878. The shopkeeper will tell you what he will give you for that 
  1879. particular gem. Why do you want to appraise? Different 
  1880. shopkeepers and (bartenders) will give you different prices for the 
  1881. same items. It might pay to look around. 
  1882.  
  1883. You might also look at the Counter whenever you are in a shop. 
  1884. Sometimes there are items left from a previous sale.
  1885.  
  1886.  
  1887. At the end of the hall, a stairway leads into the first level of Nork's 
  1888. dungeons (-1 Nork). Reading "Preparing to Adventure beneath 
  1889. Nork" and "Adventuring in -1 Nork" is advised before you venture 
  1890. down the stairs.
  1891.  
  1892.  
  1893.  
  1894. The Market
  1895. When you leave the Last Chance, head south to the central part of 
  1896. town. There you will see a wooden sign that says "Market" and 
  1897. double wooden doors. Inside the Market are Norks' scroll vendors.
  1898.  
  1899. Scroll Vendors
  1900.  
  1901. Here you'll find a small bazaar where several NPCs sell various 
  1902. scrolls, such as Succor, Respirate, Protassault* and ProtStun*.
  1903.  
  1904. Succor scrolls can be made into succor twigs, which allow you to 
  1905. teleport to the location where you made the twig. This is a handy 
  1906. escape when you are in the dungeons and in danger of being killed. 
  1907.  
  1908. Respirate scrolls allow you to cross water at your normal 
  1909. movement rate. You CAN cross water without them, it just takes 
  1910. you longer as you can only move at one step per round.
  1911.  
  1912. *Refer to Disciplines for a full description of these disciplines.
  1913.  
  1914. To buy a scroll:
  1915.  
  1916.   Stand on the hex of the Scroll Vendor and click on their ID 
  1917. box. 
  1918.  
  1919. This displays the scroll vendor window, which is a little different 
  1920. than the other shopkeeper windows. A message will appear telling 
  1921. you the type and price of the scroll that this particular vendor sells.
  1922.  
  1923.   Click on the button with two heads. 
  1924.  
  1925. If you have the funds, you will now see a scroll in one of your 
  1926. hands (one hand must be empty). Your gold will be debited 
  1927. automatically. 
  1928.  
  1929. If you have several scrolls in your sack you can 'read' them (drag 
  1930. them to your face) to determine which scroll has which Discipline 
  1931. on it. 
  1932.  
  1933.  
  1934. To make Succor twigs
  1935. To form any Discipline using a scroll, 
  1936.  
  1937.   hold the scroll in your right hand and select that disc from the 
  1938. disciplines menu. 
  1939.  
  1940. For example, if you want to make a succor twig hold the succor 
  1941. scroll in your right hand. At this point in your career, you don't 
  1942. have any disciplines, so the only thing showing on your disciplines 
  1943. menu is Succor. 
  1944.  
  1945.   Click on the Form Disc button. 
  1946.  
  1947. You should now see the 'form SUCCOR' command in the 
  1948. command line.
  1949.  
  1950.   Now, click with your RMB to send the command and voila! 
  1951. you have a twig. 
  1952.  
  1953. When you throw this twig to the ground or use the Drop Succor 
  1954. Twig button, you will be instantly transported back to this spot 
  1955. where you formed the twig. Store this twig in your belt, since this 
  1956. is the first place the Twig button looks for twigs.
  1957.  
  1958. Clicking the Drop Twig button will take the twig from your belt, 
  1959. sack or pouch and drop it. Dropping the twig is what triggers the 
  1960. actual teleportation, whether accidentally or on purpose.
  1961.  
  1962. You can even make a transport system with Succor twigs, with one 
  1963. being set back to a safe place in town and another being set to a 
  1964. relatively safe place somewhere in the dungeons, a process known 
  1965. familiarly among player characters as "twigging" This bit of 
  1966. planning can save you a lot of time when you want to move 
  1967. between towns and dungeons.
  1968.  
  1969. Some places within the Kingdom are magic-sinks, and are "No 
  1970. Twigging Zones." If you suspect you are in one of these spots, be 
  1971. sure to look at your Succor twig. If it does not give off a faint 
  1972. amber glow, you are in a "No Twigging Zone".
  1973.  
  1974. Though only Succor will produce a twig, other twigs imbued with 
  1975. various Disciplines can be found here and there. When you activate 
  1976. a scroll to form a Discipline, something will happen to your 
  1977. character to indicate that the Discipline worked. 
  1978.  
  1979. For example, if you form the Discipline of Respirate, the scroll will 
  1980. crumble to dust and small slits will form on your neck. Respirate 
  1981. enables your character to move at a normal pace (three spaces per 
  1982. round) through water. 
  1983.  
  1984.  
  1985. Steel Flower Pub
  1986. As you exit the Market, turn and continue back north. Follow the 
  1987. path as it meanders to the east. The next building you come to is 
  1988. the Steel Flower Pub.
  1989.  
  1990. The Steel Flower is a favorite stopover for adventurers. There, you 
  1991. can buy some drinks or sell treasure. In the eastern section a long 
  1992. hallway leads to several smaller rooms. In the first room to the 
  1993. south is the locker area.
  1994.  
  1995. Lockers
  1996. All adventurers eventually go to the locker area to store up to 
  1997. twenty items (thieves have some additional storage areas). Almost 
  1998. all items can be stored in lockers.
  1999.  
  2000.   To see the contents of your locker, stand directly on or in front 
  2001. of the locker and click Show Locker from the pull down menu.
  2002.  
  2003. To transfer items in and out of your locker window, 
  2004.  
  2005.   click and drag them as you would manipulate all game items. 
  2006.  
  2007. For instance, drag a stored helm to your Inventory window or store 
  2008. a special longsword by dragging it from your belt to your locker.
  2009.  
  2010. The locker is also a good place to store extra equipment that you 
  2011. might lose if you die. Your locker's contents remain safely tucked 
  2012. away, even if you decide to reroll your character. While all the 
  2013. items that your character is wearing or carrying are lost during a 
  2014. reroll, the items in your locker are saved and are available to 
  2015. whatever successor character you might create. Just as you think of 
  2016. your alternate character(s) as your primary character's brother, 
  2017. sister, cousin or roommate, think of successor characters as heirs to 
  2018. your original character. That heir inherits everything you leave, 
  2019. including the gold in the bank. (see Rerolling for more 
  2020. information.)
  2021.  
  2022.  
  2023. It is rumored that the Merchants of Nork have decorated their 
  2024. shops with carvings of the great lair crits of Drakkar.
  2025.  
  2026.  
  2027. Thieves' Guild
  2028.  
  2029. Continuing east through the hallway, the hall appears to come to a 
  2030. dead end. This is an illusion. The wall is not actually a wall at all -- 
  2031. it is a door. To pass through an illusionary wall simply move into 
  2032. it. If you walk through this illusionary wall you will find the local 
  2033. Thieves' Guild.
  2034.  
  2035. In Nork, the Thieves' Guild is accessible to all character classes. 
  2036. The Thieves' Guild always has bottles of IH for sale. You can also 
  2037. buy twigs here that have Disciplines on them. 
  2038.  
  2039. Here you'll also find Thief Trainer. The Thief Trainer works like 
  2040. all other trainers in the game. (See Fighter trainer section.) Of 
  2041. course, the Trainer will only train you if you dedicate to the Thief 
  2042. Profession.
  2043.  
  2044.  
  2045. Other Shops
  2046. You should by now have learned how to move, speak, and 
  2047. manipulate items in Drakkar, as well as having gained a working 
  2048. knowledge of Nork. The same commands used for looking, buying, 
  2049. and selling work in all areas of Drakkar. 
  2050.  
  2051. Below is a listing of some of the other shops and there functions in 
  2052. Nork. Refer to Help in Drakkar for additional information. 
  2053.  
  2054. The Weapons Shop and the Armor Shop
  2055. Buy weapons and armor here.
  2056.  
  2057. Martial Arts Trainer
  2058. In this dojo, Martial Artists come to train in the very specialized 
  2059. forms of hand-to-hand combat that has made won them renown.
  2060.  
  2061. Note that all character classes can gain skill in the Martial Arts by 
  2062. simply punching or kicking, but only Martial Artists can buy 
  2063. training from the Martial Arts. While the Martial Arts are difficult 
  2064. to master, a skilled Martial Artist can be a deadly opponent in close 
  2065. combat.
  2066.  
  2067. Mentalist Trainer
  2068. Here, aspiring Mentalists come to dedicate themselves to the 
  2069. Brotherhood of Mentalists, to train and to learn new Disciplines 
  2070. (see Psionic Disciplines). The Trainer will train the Mentalist in all 
  2071. the Disciplines the Trainer deems appropriate for that level.
  2072.  
  2073. With each new experience level, a Mentalist should visit the 
  2074. Trainer to train and learn new Disciplines (Discs). When the trainer 
  2075. tells you to use your new Disciplines wisely, type:
  2076.  
  2077.   list disciplines
  2078.  
  2079. this will display a list of Disciplines that you are now able to form. 
  2080. You will also see how many Energy Points (Eps) it takes to form 
  2081. each Discipline. For example, if your Mentalist has just reached the 
  2082. 3rd skill level, and you look at your Discipline list, you would see:
  2083.  
  2084. enmiss (5) detect (10) sense (10)
  2085.  
  2086. This means at the 3rd skill level, your Mentalist is capable of 
  2087. forming Enmiss (Energy Missile), Detect and Sense. You can form 
  2088. any of these Disciplines as many times as you wish, as long as your 
  2089. Eps do not fall below the amount it takes to form the Discipline. 
  2090.  
  2091. For example, if you have only 9 Eps you cannot form either Detect 
  2092. or Sense. You must wait until your Eps have regenerated to 10 or 
  2093. above. Your Energy Points regenerate automatically over time. 
  2094. Your mentalist skill level determines Ep regeneration rate and the 
  2095. power level of that spell.
  2096.  
  2097. Once your Mentalist has learned new disciplines, you may pay for 
  2098. additional mentalist training in these disciplines until the Mentalist 
  2099. Trainer tells you to go out and practice what you have already 
  2100. learned.
  2101.  
  2102. Healer Trainer
  2103. A Healer is a also psionist like a Mentalist. A Healer must buy new 
  2104. Disciplines as he advances in skill just as a Mentalist does. Healers 
  2105. buy training from the Healer Trainer . The Healer trainer will 
  2106. advise you to use your new Disciplines wisely and will send you 
  2107. off adventuring when you are trained to your current limit.
  2108.  
  2109. Healers, unlike mentalist, only gain Eps back when they are 
  2110. undamaged. Thus it is important for a healer to stay fully healed.
  2111.  
  2112. The Healer Trainer has a small alchemist shop just inside the door.
  2113.  
  2114.  
  2115. Portal to Maeling
  2116. To the west of the Healer's kiosk stands a small building with a 
  2117. recessed doorway. Inside this building, an ominous black portal 
  2118. will teleport you to the Oriental City of Maeling. To operate the 
  2119. portal, step into the doorway. You will be immediately teleported 
  2120. to Maeling.
  2121.  
  2122. DANGER!! The portal is one-way; if you go through the portal to 
  2123. Maeling you will discover there is no portal back to the city of 
  2124. Nork. Use of this portal automatically erases all your Succor twigs, 
  2125. so you cannot go through the portal and twig back to Nork. 
  2126.  
  2127. You can swim back from Maeling, but it is a long and dangerous 
  2128. journey. Until your character has grown a bit, it is probably not a 
  2129. good idea for you to venture into Maeling.
  2130.  
  2131.  
  2132. The Gambler
  2133. On the far eastern outskirts of the city of Nork, you should find a 
  2134. building with double doors. This is the Casino, which is run by the 
  2135. Gambler.
  2136.  
  2137. To gamble, 
  2138.  
  2139.   drop your bet at his feet by dragging your gold from your sack 
  2140. to the ground. 
  2141. The gambler will prompt you to enter the amount you wish to bet; 
  2142. the rest is returned to your sack. Then type:
  2143.  
  2144. < name > Gamble on <number> 
  2145.  
  2146. where number is the number (1-10) you are betting on. For 
  2147. example: Ari, gamble on 2
  2148.  
  2149. The Gambler will spin his wheel, and if the wheel lands on the 
  2150. number you have picked, he will pay out as much as you bet. In 
  2151. addition, since you are betting your hard-earned treasure, your 
  2152. character will gain one Experience Point per coin. If you pick the 
  2153. wrong number, you lose your coins but you still gain your Xps for 
  2154. the hard lessons learned gambling.
  2155.  
  2156.  
  2157. Warehouse
  2158. A few steps southeast of the Mentalist Trainer's shop you will find 
  2159. a dilapidated warehouse with a trap door in the floor. This opens to 
  2160. a stairway that leads down to the basement. Sometimes you'll find 
  2161. weak creatures rummaging through the debris.
  2162.  
  2163. Jeweler
  2164. A Jeweler has recently set up shop on the eastern edge of town. He 
  2165. can encrust jewels onto items. For example, he can combine a 
  2166. plain gold ring with a small red gem so that the description of the 
  2167. new ring reads, "a gold ring set with a small red gem." To use 
  2168. his services, 
  2169.   Hold the item to be encrusted in your right hand and the gem in 
  2170. your left
  2171.  
  2172.   Then click on his ID box, then click on the two-heads button
  2173.  
  2174. Once an item has been encrusted with gems, the gems become 
  2175. permanent and cannot be removed. Some magical weapons are 
  2176. ruined by setting them with gems.
  2177.  
  2178. This ends A Walk Through Nork. Now do some exploring of your 
  2179. own.
  2180.  
  2181.  
  2182. Preparing to Adventure Beneath Nork
  2183.  
  2184. Before venturing into the dank and dangerous dungeons you'll 
  2185. want to make a few preparations. This section covers those 
  2186. preparations. 
  2187.  
  2188. As you've learned in a Walk Through Nork, the first thing you 
  2189. should do is dedicate to a Profession. Though we suggested 
  2190. starting with a Fighter character, other professions are available. 
  2191. For more information about each Profession, see the section on 
  2192. "Professions".
  2193.  
  2194. After Choosing a Profession, keep an eye out for better clothing, 
  2195. Armor, and Weapons. They might be lying on the ground or 
  2196. offered in one of the shops. 
  2197.  
  2198. As a newbie player, you won't have much money to buy the best 
  2199. Armor or Weapons, but as you take gold off slain creatures, you'll 
  2200. soon have the necessary funds to make purchases. You can also try 
  2201. selling some of the weapons and clothing. This will also increase 
  2202. your cash flow.
  2203.  
  2204. When starting off, buy all the Health Potions you can afford. You 
  2205. might also buy a Succor scroll so that you can make a Twig. 
  2206.  
  2207. After returning from your first ventures into the dungeons beneath 
  2208. Nork, you'll begin to Develop Your Character. Make sure to 
  2209. develop your Skill by Training. This makes you more effective in 
  2210. battle.
  2211.  
  2212.  
  2213. Choosing Professions
  2214. Once you've rolled up a character and entered the game, you must 
  2215. find the trainer for your chosen Profession and dedicate yourself to 
  2216. that Profession. Thus, if you've rolled up a City Dweller and want 
  2217. him to be a Mentalist, go to the Mentalist Trainer and dedicate.
  2218.  
  2219. New players begin as merchants, and since merchants make for 
  2220. poor adventurers, find a new Profession quickly. From your Walk 
  2221. Through Nork, you should now know the location of several 
  2222. Trainers. Choose your Profession wisely. Once dedicated, your 
  2223. character will pursue that Profession for life.
  2224.  
  2225. You might get a message to Rest before you have dedicated. 
  2226. Always dedicate to a Profession before you Rest (see Developing 
  2227. Your Character), or your character will gain none of the benefits of 
  2228. higher rank 
  2229.  
  2230.  
  2231.   See A Walk Through Nork for how to Dedicate and Train.
  2232.  
  2233.  
  2234. Armor, Protective Gear and Jewelry
  2235.  
  2236.  
  2237. In Drakkar, players may wear one suit of armor at a time. All 
  2238. players begin the game with one of the following basic armor 
  2239. forms: leather, studded, and chain (in ascending order of 
  2240. protection). Generally, the higher the cost, the better the item. 
  2241.  
  2242. You should also wear other protective items. You can buy or find 
  2243. garments to protect you from physical and psionic attack. 
  2244.  
  2245. The tanned skins, furs, feathers, and scales of several creatures 
  2246. make armor or beautiful cloaks that can protect you from heat, ice 
  2247. and the powerful hits of the more dangerous creatures.
  2248.  
  2249.  
  2250. To see what you are wearing 
  2251.  
  2252.   click the Inventory button.
  2253.  
  2254. To wear gear or jewelry
  2255.  
  2256.   Drag the item to your face or body.
  2257.  
  2258.  
  2259. If you already have one of these items, consider storing a few 
  2260. extras in your locker. Or, you can always sell them. The following 
  2261. details the types of wearable items in the game. 
  2262.  
  2263.  
  2264. Amulets
  2265. While some amulets are purely ornamental, others will protect you 
  2266. against psionic attacks, or have other abilities. You can wear only 
  2267. one amulet at a time
  2268.  
  2269. Armor
  2270. Armor protects you against physical attacks. You can purchase 
  2271. armor at the armor shops throughout the kingdom, or you can find 
  2272. it as treasure. 
  2273.  
  2274. You can wear only one suit of armor at a time. There are four basic 
  2275. types of armor---leather, studded, chainmail, and plate armor. You 
  2276. can also have the tanner make armor from the skin, fur, feathers, or 
  2277. scales of some creature that you have killed.
  2278.  
  2279. Boots
  2280. While most boots protect you against physical attacks, others will 
  2281. also protect you against psionic attacks or are psionically imbued. 
  2282. You can wear only one pair of boots.
  2283.  
  2284. Bracers
  2285. Some bracers are purely ornamental, but others protect against 
  2286. physical or psionic attacks. You can wear only one set of bracers.
  2287.  
  2288. Cloaks
  2289. Cloaks protect you against physical attacks, and some cloaks also 
  2290. protect against psionic attacks. In addition to your armor, you can 
  2291. wear two cloaks, or a cloak and a robe. Some of the creatures that 
  2292. you kill and tan will provide you with cloaks.
  2293.  
  2294. Gauntlets
  2295. Gauntlets protect you from physical attacks and improve your 
  2296. ability to attack with your hands. You can wear only one set of 
  2297. gauntlets.
  2298.  
  2299. Helms
  2300. Helms protect you against physical attacks. Some also protect you 
  2301. against psionic attacks or are psionically imbued. You can wear 
  2302. one helm.
  2303.  
  2304. Rings
  2305. Some rings are purely ornamental, some protect against physical or 
  2306. psionic attacks, and some are psionically imbued. You can wear 
  2307. only one ring on each hand.
  2308.  
  2309. Robes
  2310. Robes protect you against physical attacks, and some will protect 
  2311. against psionic attacks. In addition to your armor, you can wear 
  2312. two robes, or a robe and a cloak.
  2313.  
  2314.  
  2315. Sashes
  2316. Some sashes are purely ornamental. Others protect you against 
  2317. physical attacks or improve your ability to attack in combat. You 
  2318. can wear only one sash.
  2319.  
  2320.  
  2321. More on wearing items
  2322. Characters may wear one suit of armor beneath two cloaks. The 
  2323. armor must be worn before the character puts on any cloaks. Since 
  2324. cloaks are worn in order, you have to remove the outermost cloak 
  2325. before you can remove the innermost cloak. Also, you have to 
  2326. remove your cloaks, if any, before you can remove armor. If you 
  2327. wear a robe and a cloak, the robe will always go on over the cloak. 
  2328. Many items 'tie' to their owner. 
  2329.  
  2330. Tied or Attuned Items
  2331. Many items in Drakkar 'tie' or 'attune' to their owner, meaning that 
  2332. they can't be worn by anyone else. This is particularly true of 
  2333. tanned gear. So...if you want a Yeti cloak, you'll have to go and kill 
  2334. one yourself.
  2335.  
  2336. You know that an item has 'tied' to you if you put it on and receive 
  2337. the message, "You feel a twinge at the base of your neck". If you 
  2338. pick up an item and read a "you feel an electric shock" message, 
  2339. it probably belongs to someone else.
  2340.  
  2341.  
  2342. Sensing Items
  2343. As we mentioned earlier, you will see an abundance of Armor and 
  2344. protective clothing strewn about Nork and it's dungeons. Some 
  2345. items are purely ornamental, while others have special abilities. 
  2346. You can determine if an item has magical qualities in the following 
  2347. ways:
  2348.  
  2349.  
  2350. You might happen across a Sense scroll. 
  2351. This is one of the reasons why it is worth the time to read the 
  2352. scrolls that you come across. 
  2353.  
  2354.   Use a Sense scroll by holding it in your left hand and the object 
  2355. you want to Sense in your right (remember that left and right 
  2356. are mirror image of your own). 
  2357.   Click on the Form Discipline button. 
  2358.  
  2359. The text window will describe the item in your hand. There are a 
  2360. limited number of uses on a Sense scroll. 
  2361.  
  2362. If you are a Mentalist or a Thief, you will learn the Sense 
  2363. Discipline as you increase in Experience Levels. How much you 
  2364. can discover about an item is based on how skilled you are in that 
  2365. discipline.
  2366.  
  2367. You can hold the item in your hand and double click on it. This 
  2368. will give you a brief description of what you are holding as in, " a 
  2369. Longsword with a faint golden glow." This indicates that it is 
  2370. magical, but not necessarily what it's special qualities are. Using 
  2371. Sense will give you more specific information as in what combat 
  2372. bonuses the weapon might possess.
  2373.  
  2374. Another helpful player might either know of the item or 
  2375. volunteer to help you with Sense.
  2376.  
  2377.  
  2378. Weapons 
  2379.  
  2380. Any Profession can train with Weapons. Each character class 
  2381. begins with a weapon and a small amount of skill in that weapon. 
  2382. You may use that weapon or change to another. Once you have 
  2383. decided upon a weapon to develop skill in, go to a trainer.
  2384.  
  2385. It's generally advised to choose one weapon and build your skill as 
  2386. high as possible in the use of that weapon, instead of building a 
  2387. little skill in multiple weapons.
  2388.  
  2389. With most weapons, you must stand on the same hex as the 
  2390. creature you are attacking. Pole-arms can attack creatures on 
  2391. adjacent hexes. Bows fire from several hexes away. Remember to 
  2392. carry your weapon in your right hand.
  2393.  
  2394. Note that damage potential should not be your only consideration. 
  2395. While a wooden staff might not do as much damage as a 
  2396. greatsword, it generally blocks better. If you are a Healer, blocking 
  2397. is important because you can't regain your energy points (necessary 
  2398. for casting disciplines) unless you are unwounded. And although a 
  2399. Thief can use the greatsword for Backstab, the size of the weapon 
  2400. affects his ability to Hide, and he must be hidden to backstab. So 
  2401. there are many complex reasons for making a weapons choice. 
  2402.  
  2403. The following general weapon list is arranged from least 
  2404. damaging to hardest hitting (approximately). And, there are special 
  2405. weapons in each class that outshine all the rest. 
  2406.  
  2407.  
  2408. General Weapon List
  2409.  
  2410.  
  2411. C= close combat (must be used while standing on same hex)
  2412. E= extended combat (can be used from one hex away)
  2413. L= long range (can be used from anywhere on the screen
  2414.  
  2415.  
  2416. dagger        C and L 
  2417. staff        C
  2418. gauntlets    C
  2419. shortsword    C
  2420. shortbow    C
  2421. mace        C
  2422. flail        C
  2423. hammer    C
  2424. longbow    L
  2425. broadsword    C
  2426. crossbow    L
  2427. pole-arm    E
  2428. axe        C
  2429. greatsword    C
  2430.  
  2431. All weapons may be thrown, but only magical daggers will return 
  2432. to you. You can also use bows as close-combat weapons.
  2433.  
  2434. Weapon Skill Categories
  2435. There are many more weapons than these to find and use, but all 
  2436. weapons will fall under one of the above weapons categories. 
  2437. Remember though that weapons categories are different than 
  2438. weapon SKILL categories. Weapon skill categories are the 
  2439. categories that you train in. For example, to use a greatsword 
  2440. effectively, you would build Skill in the Two-Handed Skill 
  2441. category, as it takes two-handed skill to wield the mighty 
  2442. greatsword. 
  2443.  
  2444.  
  2445. Skill categories
  2446.  
  2447. Axe
  2448. Weapon types: all axes. Some of the great axes of Drakkar are also 
  2449. throwing weapons.
  2450.  
  2451. Bow 
  2452. Weapon types: all bows; longbow, crossbow, and shortbow. You 
  2453. can use a bow to attack from a distance and on the same hex. You 
  2454. must hold the bow in your right hand, and your left hand must be 
  2455. empty to draw the bow.
  2456.  
  2457. Dagger
  2458. Weapon types: all daggers. Magical daggers are also throwing 
  2459. weapons, and return to the user.
  2460.  
  2461. Longsword
  2462. Weapon types: longswords and broadswords. 
  2463.  
  2464. Mace
  2465. Weapon types: all maces, flails and hammers. Some hammers may 
  2466. also be thrown.
  2467.  
  2468. Martial Arts
  2469. Weapon types: gauntlets. Although Martial Arts is its own skill 
  2470. category, the gauntlet is a martial arts weapon.
  2471.  
  2472. Pole-arm
  2473. Weapon types: all pole-arms and halberds. These weapons can be 
  2474. used from one hex away. To inflict maximum combat damage 
  2475. using a halberd or polearm, your left hand must be empty. You 
  2476. cannot put a halberd or polearm on your belt.
  2477.  
  2478. Shortsword
  2479. Weapon types: all shortswords.
  2480.  
  2481. Staff
  2482. Weapon types: all staffs and spears. 
  2483.  
  2484. Thrown
  2485. Weapon types: grenades, daggers. All weapons and other items 
  2486. may be thrown in Drakkar (you could pick up a corpse and throw 
  2487. it, for instance). Grenades can only be thrown.
  2488.  
  2489.  
  2490. Two-handed
  2491. Weapon types: greatswords, bisentos. These weapons specifically 
  2492. take two hands to wield.
  2493.  
  2494.  
  2495. Health Potions
  2496. Even with the best Armor and Weapons in Drakkar, you're still 
  2497. going to get hit. Getting hit depletes your Health Points, and when 
  2498. they are completely depleted, you die. Health potions restore your 
  2499. Health Points. 
  2500.  
  2501. There are two types of health pots, the weaker of the two, costs an 
  2502. average of eighty gold pieces per bottle and will only heal a part of 
  2503. your damage. The strength of the potion and therefore the amount 
  2504. of damage it will heal varies from bottle to bottle.
  2505.  
  2506. The second potion is called "Instant Health." These bottles sell 
  2507. for at least 500 gold pieces but will cure you of all damage. Buy 
  2508. health potions from the Alchemist in the northwest corner of Nork.
  2509.  
  2510.  
  2511. To buy from any shopkeeper
  2512.  
  2513.   Stand in front of the counter.
  2514.   Click the shopkeeper's Identity box. The shopkeeper appears. 
  2515. The items for sale are displayed on the shelves. The cost of 
  2516. each item is beneath the item.
  2517.   Drag the item you want to buy to your hand, sack, belt, or 
  2518. pouch.
  2519.   Type the number of items you want to buy, or click Maximum.
  2520.  
  2521.  
  2522.  
  2523.  
  2524. Twigs
  2525.  
  2526. Scroll vendors stand in the busy areas of the kingdom and shout 
  2527. what they sell and how much they charge. Scroll vendors sell a 
  2528. variety of scrolls imbued with psionic disciplines such as 
  2529. ProtAssault, Succor, Respirate, and ProtStun. Succor scrolls can be 
  2530. turned into Twigs.
  2531.  
  2532. Succor twigs are very important because, with them, you have the 
  2533. ability to teleport yourself immediately back to the place where you 
  2534. first formed the Succor discipline. For example, if you are in the 
  2535. dungeons, and you found yourself about to die, drop that Succor 
  2536. twig as a "panic button" to get out fast.
  2537.  
  2538.  
  2539. To create a succor twig from a succor scroll
  2540.  
  2541.   Stand in the location you want to return to when you use the 
  2542. succor twig.
  2543.   Hold the succor scroll in your right hand.
  2544.   Click the Disciplines pop-up menu, and then point to Succor.
  2545.   Click the Form Discipline button. The succor scroll crumbles 
  2546. to dust, and a succor twig appears in your right hand.
  2547.  
  2548.  
  2549. You have dedicated to a Profession, you have armor, a weapon, 
  2550. health pots, a twig (if you can afford it), and a desire for adventure. 
  2551. You're ready for the first Dungeon beneath Nork, Nork -1.
  2552.  
  2553. Professions
  2554. Drakkar has several Professions to choose from. Among them are 
  2555. Fighter, Mentalist, Healer, Martial Artist, Barbarian and 
  2556. Thief. Basically, Fighters, Martial Artists and Barbarians use 
  2557. physical attacks with weapons to subdue foes, while the Mentalist 
  2558. and Healer classes generally favor psionic disciplines. 
  2559.  
  2560. Thieves use a combination of psionics and physical attacks 
  2561. augmenting them with stealth and trickery. Of course, there is no 
  2562. rule that says your Healer cannot use a longsword to dispatch foes. 
  2563. As you gain game experience in the various classes you will, no 
  2564. doubt, develop your own techniques and strategies to use against 
  2565. the forces of darkness.
  2566.  
  2567. The following is a synopsis of what attributes your character will 
  2568. need to excel in each Profession. 
  2569.  
  2570. Look in the section "More on Game Play" for more information 
  2571. on professions, like advanced character skills and gains such as 
  2572. disciplines. All Disciplines you gain are based on your character's 
  2573. Skill Level. The "More on Game Play" section also provides a 
  2574. complete list of techniques and abilities you attain for each 
  2575. Experience Level.
  2576.  
  2577.  
  2578. Fighters
  2579. A Fighter is probably the best choice for a beginning player. 
  2580. Fighters don't usually worry too much about tactics; they just wade 
  2581. into melee swinging their weapons. Strength is probably the most 
  2582. important attribute for fighters because that determines how hard 
  2583. they will hit.
  2584.  
  2585. As with all classes, Constitution is very important for a Fighter 
  2586. because Constitution modifies your Health Points. Fighters need 
  2587. high Health Points (Hps) to be able to weather the physical 
  2588. punishment they often suffer. Fighters get higher Hps gains as they 
  2589. advance through experience levels. Agility is also important for 
  2590. fighters, because that determines how well they can dodge and 
  2591. avoid attacks.
  2592.  
  2593. The goal of most Fighters is to become a Paladin. Fighters can 
  2594. dedicate to the Paladin Brotherhood after reaching 8th level. 
  2595.  
  2596.  
  2597. Martial Artists
  2598. A Martial Artist (MA) uses hand-to-hand combat, in the form of 
  2599. martial arts, to attack enemies. Since Martial Artists also use 
  2600. physical combat to advance, Strength and Constitution are 
  2601. important.
  2602.  
  2603. Probably the most important attribute for the Martial Artist is 
  2604. Agility. Martial Artists depend on their skill in martial arts both to 
  2605. avoid and block attacks as well as deal out damage. Their ability to 
  2606. move quickly and with agility in close quarters is crucial to their 
  2607. survival. 
  2608.  
  2609. As Martial Artists progress in Skill, they will usually abandon 
  2610. armor (since heavy armor is an encumbrance) and rely solely on 
  2611. their skill and agility to avoid physical damage. Martial Artists also 
  2612. get good Hp gains as they advance in Experience, because they will 
  2613. spend most of their time in close quarters combat with little armor 
  2614. or weaponry.
  2615.  
  2616. Martial Artists have profession specific commands, two are Sweep 
  2617. and Jumpkick. Sweep allows the Martial Artist to attack multiple 
  2618. opponents in his square. Jumpkick allows the Martial Artist to leap 
  2619. through the air and strike a creature some distance away. 
  2620.  
  2621.  
  2622. Mentalists
  2623. A Mentalist (Ment) devotes all energy toward the perfection of 
  2624. Psionic Disciplines (discs). Since Mentalists concentrate on 
  2625. developing the powers of the mind, Intelligence is most important 
  2626. to them.
  2627.  
  2628. The Mentalist's Intelligence determines the beginning psionic or 
  2629. mental Energy level (Eps). In addition, high Intelligence will grant 
  2630. the Mentalist more Energy Points bonuses with each succeeding 
  2631. experience level, like with Constitution and Hps.
  2632.  
  2633. The forming of Psionic Disciplines (which is how Mentalists 
  2634. protect themselves and attack) take a great deal of concentration, 
  2635. and each Discipline that is formed depletes the Mentalist's energy. 
  2636. The more EPs a Mentalist has, the more Disciplines a Ment can 
  2637. form without having to replenish. Energy points regenerate 
  2638. automatically with the passage of time. 
  2639.  
  2640. Mentalists get fewer Health Point gains than any other character 
  2641. class. Ideally, Mentalists should try to avoid close combat and 
  2642. instead concentrate on developing psionics. However, Constitution 
  2643. grants Hp bonuses to Mentalists just as it does with other 
  2644. characters.
  2645.  
  2646.  
  2647. Healers
  2648. Healers are a kind of a hybrid of Fighters and Mentalists. Healers 
  2649. get some of the same Disciplines that Mentalists use, but they also 
  2650. learn their own unique Disciplines.
  2651.  
  2652. A Healer has the special ability to heal damage and at high skill, 
  2653. Healers can even restore life to the body of a fallen comrade.
  2654.  
  2655. Healers rely mainly on psionics to prosper in the Kingdom of 
  2656. Drakkar, but Healers should also be adept in the use of weapons. A 
  2657. Healer's offensive Disciplines usually take more Energy Points to 
  2658. form than do the offensive Disciplines of Mentalists. Therefore, if 
  2659. your Healer forms several Disciplines during one battle, it is 
  2660. entirely possible that his energy will be depleted to the point that 
  2661. he will be unable to form any more psionic attacks. In that case, he 
  2662. had better be skilled with some type of weapon, or his life may be 
  2663. forfeit.
  2664.  
  2665. Wisdom is a very important statistic for Healers. The Healer's 
  2666. Wisdom will determine initial Energy Points, and Wisdom also has 
  2667. a bearing on Eps gain as a healer advances in Experience. But, 
  2668. Healers need to be fairly strong and agile, with a good constitution, 
  2669. since they will often have to fall back on physical attacks during 
  2670. combat. Healers tend to have higher Health Point bonuses than 
  2671. Mentalists, but not as robust as Fighters and Martial Artists.
  2672.  
  2673. Generally, the difference between Mentalists and Healers is 
  2674. Mentalists use discs to attack, Healers use discs in a more 
  2675. supportive manner.
  2676.  
  2677.  
  2678. Barbarians
  2679. A Barbarian (Barb or Barbie) is a berserker fighter that fights 
  2680. extremely well. Barbarians distrust all forms of psionics and are 
  2681. especially resistant to psionic attacks. However, because of this 
  2682. distrust of psionics in all forms, they have trouble using any type of 
  2683. psionic Discipline, even those psionically-imbued items that are 
  2684. commonly used by almost all characters, such as Succor scrolls and 
  2685. Sense rings. While it isn't exactly impossible for a Barbarian to use 
  2686. a psionically-imbued item, he just isn't very good at it, and the 
  2687. Discipline might fail several times before he finally gets it to work.
  2688.  
  2689. Since Barbs are basically berserker fighters, the same attributes that 
  2690. are important to Fighters will be crucial to Barbarians. Barbarian 
  2691. receive the highest Health Point increases per Experience Level of 
  2692. any class. High level Barbarians are very aggressive indeed. In fact, 
  2693. they get Xps for breaking items.
  2694.  
  2695. To dedicate to the Barbarian brotherhood you must take a 
  2696. dangerous journey past the mountains to the east of Nork. The 
  2697. Barbarian trainer lives in a cabin in the wilderness. If this is your 
  2698. first visit, you might ask a more experienced player for the safety 
  2699. of escort. But then, you want to be a barbarian, and safety 
  2700. shouldn't rank high on your list.
  2701.  
  2702.  
  2703. Thieves
  2704. Thieves prefer to hide in shadows and ambush their foes rather 
  2705. than getting mixed up in a close-quarters brawl. Thieves have the 
  2706. unique ability to know particularly vulnerable points along the 
  2707. backs of many creatures and are able to strike at these points with 
  2708. their deadly Backstab. Thieves, as their name implies, are 
  2709. inherently more skilled than other character classes in the 
  2710. knowledge of lock-picking, hiding in shadows, and picking 
  2711. pockets.
  2712.  
  2713. Strength and Agility are very important for Thieves. The higher a 
  2714. Thief's Agility, the greater success he will have in hiding, picking 
  2715. pockets, avoiding attacks and setting and disarming traps. A Thief 
  2716. can Backstab from hiding, which can dramatically increases the 
  2717. amount of damage of the attack.
  2718.  
  2719. Higher level Thieves also gain the use of certain Disciplines like 
  2720. Mug and Trap. Unlike the Healer and Mentalist, the Thief draws 
  2721. on his health points (Hps) every time he forms a discipline. Please 
  2722. see "More on Game Play" for more information on these topics.
  2723.  
  2724.  
  2725. Other Classes
  2726.  
  2727. In addition to the six basic Professions mentioned above, your 
  2728. character may join a specialist class later in life. There are rumored 
  2729. to be other mysterious trainers that will teach your character even 
  2730. more potent skills and abilities, but these trainers are hidden in 
  2731. remote places within the Kingdom and your character will have to 
  2732. discover these trainers during his travels in the Kingdom of 
  2733. Drakkar.
  2734.  
  2735.  
  2736. Your own footfalls echo eerily as you take the long walk 
  2737. toward destiny down the hall of the Last Chance Saloon. 
  2738. You see the staircase winding down into the gloom of the 
  2739. dungeons of Nork. You wonder for how many has this walk 
  2740. been a one-way ticket. You enter a silent prayer to Saint 
  2741. Clint as you step off into the unknown.
  2742.  
  2743. Okay, you reach the bottom of the stairs and...oh, ye gods! 
  2744. It's a Goblin; it's a Rockman! It's--aiiiieeeeeee!--another 
  2745. Rockman! They're pounding you with their fists! The Goblin 
  2746. slashes you with his sword! You panic. You forget 
  2747. everything that you've read, all the advice you've heard. You 
  2748. even forget to attack with the sword you have in your hand. 
  2749. You remain rooted to the floor in disbelief, forgetting to run, 
  2750. even as you watch your health points drop with every hit. 
  2751. Not a thought of the twig you have in your belt that could 
  2752. transport you to safety crosses your mind. Finally you gather 
  2753. yourself together and strike out at a foe. What?! It has no 
  2754. effect? 
  2755.  
  2756. You realize with a sinking heart that, "Being dead, that can't 
  2757. be done".
  2758.  
  2759.  
  2760.  
  2761. Adventuring in Nork -1
  2762. When you are ready to start your adventure, enter the Last Chance 
  2763. Saloon, in the northwest corner of Nork. Go down the hall and 
  2764. through the doors to the left at the end of the hall. 
  2765.  
  2766. Continue past several shopkeepers and you'll reach a circular 
  2767. staircase leading down. Before you descend, make sure you have a 
  2768. weapon in your right hand. Remember! If you are carrying a two-
  2769. handed weapon such as a bow, your left hand must be empty.
  2770.  
  2771.  
  2772. To descend (or ascend) stairs
  2773. Stand on the stairs. Click the stairs and <RMB>. This moves your 
  2774. character to the bottom of the stairs. If you were at the bottom, this 
  2775. moves you up. 
  2776.  
  2777. Keep moving carefully through the passageways, and keep an eye 
  2778. out for danger! When you are ready to return to Nork, backtrack to 
  2779. the stairs and ascend them.
  2780.  
  2781.  
  2782. Facing the Enemy
  2783. Important! Creatures and characters with red name tags are hostile! 
  2784. Fight first, ask questions later. 
  2785.  
  2786. To attack a hostile creature
  2787.  
  2788.   Select Attack from the Commands list and
  2789.   Click on the ID box of the creature you want to attack 
  2790.  
  2791.  
  2792. Remember!! with most weapons you must be on the creatures 
  2793. hex!!
  2794.  
  2795.  
  2796.  
  2797. This will put crosshairs on your opponents ID box, targeting them 
  2798. for your attack. Every time you click on their ID box, you attack 
  2799. them again. You do not need to select Attack again.
  2800.  
  2801. You can only attack once each round. Wait for the Round Timer 
  2802. at the bottom center of the terrain screen to turn green, before 
  2803. attacking again. The creatures ID box will be greyed out if you 
  2804. can't attack. 
  2805.  
  2806. You'll probably have to strike several times to defeat your enemy 
  2807. (watch the heart in the ID box for signs of damage). Meanwhile, 
  2808. your enemy will try to do the same to you. Keep an eye on your 
  2809. health points to make sure you are not sustaining too much 
  2810. damage. It is better to run away and live to fight another day.
  2811.  
  2812. Attack and Fight are synonymous. They allow you to attack a 
  2813. creature using whatever item is in your right hand. If you are not 
  2814. carrying a weapon, you will strike with an empty hand using 
  2815. Martial Arts skill. 
  2816.  
  2817. Why am I in the middle of a dust cloud? 
  2818. If you have disappeared in the middle of a whirling mass of activity 
  2819. on your terrain window, YOU ARE UNDER ATTACK! Fight or 
  2820. run!
  2821.  
  2822.  
  2823. Searching a Corpse
  2824.  
  2825. If you survive and slay your opponent, well, now you're having fun. 
  2826. Notice that your Xps increase each time you slay an opponent. 
  2827. Search the corpse and take any gold, gems, valuable weapons and 
  2828. garments, or other treasure your opponent was carrying. Gems and 
  2829. other items can be traded in for cash at your friendly Shopkeepers.
  2830.  
  2831. To search a corpse
  2832.  
  2833.   Stand on the corpse and click the Ground button
  2834.  
  2835. This brings up the ground window which has two columns and 
  2836. your pouch, sack and belt icons. The left column shows the 
  2837. NUMBER of items in each category. The right column shows the 
  2838. INDIVIDUAL items in the category. 
  2839.  
  2840.   while pressing and holding down the SHIFT key click on the 
  2841. corpse in the left column of the Ground window. 
  2842.  
  2843. If the corpse is in a pile, all corpses are searched and all of their 
  2844. possessions now appear in left column of the Ground window. A 
  2845. list also appears in the Narrative Window. 
  2846.  
  2847.   to see the individual items in a category, click on it. This moves 
  2848. the category to the right column.
  2849.  
  2850. To take an item from a corpse pile
  2851. You can only take the items from the right column.
  2852.  
  2853.   click on an item in the left column.
  2854.  
  2855. This moves it to the right column. If there is more than one type of 
  2856. the object, all objects will appear in the right column. For instance, 
  2857. you might see a ruby in the left column, it might have a diamond or 
  2858. emerald log hidden underneath it. Once in the right column
  2859.  
  2860.   drag the item to your pouch, belt or sack icon on the Ground 
  2861. window.
  2862.  
  2863. To take multiple items of the same type
  2864.  
  2865.   hold the Shift key down and click on the item
  2866.   then drag one the item to your sack 
  2867.  
  2868. Okay, now you've got stuff. Continue adventuring, or go back to 
  2869. Nork and sell your loot for money so that you may train. Be sure to 
  2870. read the section "Developing your Character" so that you may 
  2871. make the most of your Experience Point gains.
  2872.  
  2873.  
  2874. I think I'm about to Die
  2875. You have four choices if you think you're about to be killed. You 
  2876. can:
  2877.  
  2878.   run away
  2879.   drink a health potion
  2880.   hope that you kill the creature before it kills you
  2881.   twig out of there. 
  2882.  
  2883.  
  2884. Run Away
  2885. This is generally a pretty good option. Your health points will 
  2886. regenerate in a short time if you can get out, and stay out, of 
  2887. danger. You can also drink a health potion to speed up your 
  2888. healing.
  2889.  
  2890. Health Potions
  2891. If you have purchased a health potion, now would be the time to 
  2892. drink it. Use the Drink Bottle button on the Game Screen. 
  2893. Remember! One hand must be empty to drink a potion.
  2894.  
  2895. Kill that Critter!
  2896. How badly have you damaged that creature? Look at its heart on 
  2897. the ID box. Is it alone, or does it have friends nearby? How badly is 
  2898. it hitting you? Can you kill it before it kills you?
  2899.  
  2900. Twigging
  2901. Twigging is a good option when you are in a 'zoo' (surrounded by 
  2902. critters), are running out of health pots, have dropped and lost your 
  2903. weapon, or are facing some other disaster. Use the Twig button to 
  2904. transport yourself back to where you formed the twig. (See 'succor 
  2905. twigs' for more information.)
  2906.  
  2907.  
  2908. Being dead, that can't be done......
  2909.  
  2910.  
  2911. If your health points drop to zero, you are dead. When you die, you 
  2912. hover above your bloody corpse. You can yell for help but can do 
  2913. nothing else. However, death in Drakkar is a relative thing. With a 
  2914. little bit of typing or some help from your friends, you can rise 
  2915. from the dead.
  2916.  
  2917. There are penalties to dying, however. You can lose a constitution 
  2918. points each time you die, depending upon how you are raised from 
  2919. the dead. You also drop whatever you may have in your hand, and 
  2920. some creatures (in higher level areas) may strip you of all your 
  2921. possessions after they slay you.
  2922.  
  2923.  
  2924. Returning from the Dead
  2925.  
  2926. CritCure
  2927. The healthiest way to return from the dead is to have a healer raise 
  2928. you or to have someone else use a CritCure scroll on you. If 
  2929. someone raises you from the dead by forming CritCure on you, you 
  2930. will not lose Con points.  If you are carrying a CritCure scroll on 
  2931. your dead body, other players can search your corpse and take it off 
  2932. of you.
  2933.  
  2934. In Drakkar, you can speak, and yell, when you're dead. If you have 
  2935. died near other players, 
  2936.  
  2937.   Yell for help using the @ key. As in:  @help me I'm dead. 
  2938.  
  2939. Get taken to a Healer Trainer
  2940. Another player can pick up your dead carcass and take you to the 
  2941. nearest Healer Trainer. If someone raises you from the dead by 
  2942. taking you to a healer, you won't lose Con points.  All the player 
  2943. needs to do is to drop your dead body on the hex of the Healer. It 
  2944. might take a few moments, but they will eventually heal you.
  2945.  
  2946. Restore 
  2947. If there are no friendly Healers or players around, to return from 
  2948. the dead type restore in the command line. This restores you to the 
  2949. recall area in Nork. Using this method you lose Con.
  2950.  
  2951.  
  2952. Recall
  2953. You might wish to use the recall function if you are hunting (and 
  2954. dying) in areas other than Nork. Recall allows you to restore to any 
  2955. Healer trainer in Drakkar, rather than the default Healer in Nork.
  2956.  
  2957. To choose a new Healer trainer to restore to:
  2958.  
  2959.   stand on the Healer's hex
  2960.   type the Healer's name followed by a comma and then 
  2961.   type recall me. 
  2962.  
  2963. For example, to have a Healer named Dru recall you, type Dru, 
  2964. recall me. If you have done this correctly, he will acknowledge 
  2965. you. If you are killed and type restore you are recalled to this 
  2966. healer. 
  2967.  
  2968.  
  2969. More On Combat 
  2970. Some other issues to consider when in combat. Physical combat 
  2971. commands cannot be combined with other commands. However, 
  2972. you can attack and speak (or yell for help) to other players at the 
  2973. same time, as in:
  2974.  
  2975.   @hey tabaroo, where are you? I'm dying over here!
  2976.  
  2977. The command Form, being a mental activity, can be combined 
  2978. other commands, but it greatly reduced your chance of forming a 
  2979. discipline. Also keep in mind that any encumbrance will hinder 
  2980. your fighting ability.
  2981.  
  2982.  
  2983. Rest
  2984. After you have acquired enough Xps to advance to the next 
  2985. experience level, you will receive a notice in the Narrative window 
  2986. to Rest when uninjured. When you are at full Hps type:
  2987.  
  2988.   rest
  2989.  
  2990. This will advance you to the next Xp level. If you do not Rest, you 
  2991. will not advance. You will always be prompted to Rest when you 
  2992. are ready to move on to the next level. Remember, you must be 
  2993. healthy (unwounded) to move up a level.
  2994.  
  2995. ***Always Dedicate to a Profession before you Rest.***
  2996. ***Always Dedicate to a Profession before you Rest.***
  2997. ***Always Dedicate to a Profession before you Rest.***
  2998.  
  2999. See 'Developing Your Character' for more information on Rest.
  3000.  
  3001.  
  3002.  
  3003. Creatures In Drakkar
  3004. This section contains is a partial list of the creatures you will 
  3005. encounter in Drakkar.
  3006.  
  3007. Alligator
  3008. Alligators, an unprotected species in Drakkar, live in water or 
  3009. marshy areas around the kingdom. They shred their enemies with a 
  3010. nasty bite.
  3011.  
  3012. Bear
  3013. There are many types of bears in the woods. Some are hostile, 
  3014. some are not. You'll occasionally happen upon a bear having deer 
  3015. for dinner. Hostile Bears have massive claws which they use to 
  3016. rake their prey.
  3017.  
  3018. Fiend
  3019. The lumbering Fiends are said to make the earth tremble with 
  3020. every footfall. They are known to stare adventurers down with their 
  3021. glowing eyes before shearing your flesh with their claws.
  3022.  
  3023. Gargoyle
  3024. Not your Notre Dame blend! Gargoyles have huge wings and attain 
  3025. great speeds before they hurl themselves upon you and rake you 
  3026. with their viciously sharp claws.
  3027.  
  3028. Goblin
  3029. Goblins are the weakest creatures you will encounter, yet they can 
  3030. be quite dangerous in larger gangs. The Goblin Lord is a 
  3031. challenging opponent locked deep away in Nork.
  3032.  
  3033. Griffon
  3034. Griffons attack you with their powerful beaks and razor sharp 
  3035. talons. The fabled silver Griffon spits freezing liquid that chills 
  3036. characters to the bone. If you kill a Griffon, the tanner can make its 
  3037. feathers into strong armor.
  3038.  
  3039. Hobgoblin
  3040. Hobgoblins are taller, more muscular, and more challenging 
  3041. opponents than goblins. Unfortunately, they aren't any better 
  3042. looking though.
  3043.  
  3044. Hostile Fighter
  3045. Hostile fighters are highly-skilled weapons masters who use their 
  3046. abilities to spread mayhem throughout Drakkar.
  3047.  
  3048. Hostile psionicist
  3049. Hostile psionicists are highly-skilled Mentalists. Many were once 
  3050. on the side of humanity, but now they use their powers to further 
  3051. the advance of the evil creatures of Drakkar.
  3052.  
  3053. Lizardman
  3054. Lizardmen are known for their hissing, muffled speech and deadly 
  3055. fire breath. Although an unruly bunch, the Lizard King rules his 
  3056. legions with an iron fist.
  3057.  
  3058. Lurker
  3059. An attractive creature to venture across, Lurkers drool, drag their 
  3060. knuckles on the ground, and bite you. They can also envelop you in 
  3061. darkness.
  3062.  
  3063. Mummy
  3064. Mummies shuffle along, waiting to rake you with their wizened 
  3065. and gnarled claws. Their scent of the spices and the mysteries of 
  3066. the orient, wafts behind their ancient bodies.
  3067.  
  3068. Ogre
  3069. Ogres are brutes of great strength. The Ogre Lord is known for his 
  3070. fashion sense. 
  3071.  
  3072. Orc
  3073. Orcs are squat, with piggish snouts. They are fond of rallying battle 
  3074. cries, such as "Crush the human!"
  3075.  
  3076. Rakshasa
  3077. Rakshasa are well-muscled, with tiger-like faces and wild hair. 
  3078. They are well-known for their psionic abilities. Maybe it is their 
  3079. thick pelt that protects them.
  3080.  
  3081. Rockman
  3082. Rockmen make loud grinding noises and pound their opponents 
  3083. with their massive fists. They are not known for their intellectual 
  3084. prowess.
  3085.  
  3086. Sanquin
  3087. Sanquins giant blue lizards that attack with sharp claws and an icy 
  3088. breath of pounding hail and bitter cold. Some scholars believe 
  3089. them to be weak cousins of the dragon. Perhaps their scales are 
  3090. what protects them from their own icy breath.
  3091.  
  3092. Shark
  3093. Sharks prowl the water ways with a ravenous appetite. They are 
  3094. always on the lookout for new victims.
  3095.  
  3096. Thumper
  3097. Beware the Thumpers, who will club you mercilessly with their 
  3098. ham-like fists.
  3099.  
  3100. Troglodyte
  3101. Troglodytes are fairly civilized for a non human breed. They till the 
  3102. underground soil and make a wicked mushroom brew form their 
  3103. crops. Troglodytes attack with weapons.
  3104.  
  3105. Troll
  3106. Trolls are strong and tend to attack with large weapons.
  3107.  
  3108. Wolf
  3109. Wolves tend to hunt in packs and have a fierce bite. Some wolves 
  3110. are non-hostile.
  3111.  
  3112. Yeti
  3113. Yetis are vicious snow beasts who swipe at their opponents with 
  3114. their sharp claws. Yetis have thick fur and are hard to kill. They are 
  3115. tough creatures which is maybe why the fur of a dead yeti makes 
  3116. strong armor.
  3117.  
  3118.  
  3119.  
  3120. In search of...The Lizard King
  3121.  
  3122. I've mastered the GoblinLord and sent Pelagis sniveling on 
  3123. home. I've dedicated and begun my path as a Paladin. It's 
  3124. time to start building my future, and for that, I need gold. I 
  3125. hear tales that the Lizard King has it. So I join the multitudes 
  3126. on the crusade for the Lizard King. The town crier rambles 
  3127. about a fellow knight, Haldan, who wanders in disgrace. 
  3128. Now, more than gold drives my quest, Haldan tells me an 
  3129. even more compelling reason for hunting down the wretched 
  3130. tormentor of the Lady Annalee.
  3131.  
  3132. I'm going to have to venture into some new and dangerous 
  3133. territory, filled with the Lizard King's henchmen: pumped up 
  3134. trolls, sanguines and the fearsome stunner. I'm brave, but 
  3135. not stupid. I go prepared. I've got on all the fire and ice prot I 
  3136. can muster, my best weapon, twigs and plenty of health 
  3137. pots.
  3138.  
  3139. I head off into, for me, uncharted territory. I see a stunner. 
  3140. My mouth drops, "hey!..." I begin to exclaim. I die. I restore 
  3141. to the healer on Nork. Suitably chastened now, I begin my 
  3142. adventure anew. I see a stunner, I run. And run. And run. No 
  3143. stunner now, but I am now hopelessly lost? Luckily I have my twig back to 
  3144. Nork. No matter, it's not like I know where the Lizard King is 
  3145. or anything. I'll just keep searching until I find him.
  3146.  
  3147. I continue my search. Along the way I hack my way through 
  3148. multitudes of Lizardmen and Ogres. Well at least a few at a 
  3149. time. I see six flags flashing and I am outta there. Finally I 
  3150. come to an entrance in the rock wall? Could this be it, I 
  3151. wonder? Does anyone get out of here alive? Heart pounding 
  3152. I stride boldly into the cave. It's clear that I'm going to need 
  3153. the protection bestowed upon me by the Lady Annalee. 
  3154. Immediately we leap into the fray. I'm not doing much 
  3155. damage, and he hits hard. I'm popping health pots like 
  3156. candy and still my hp's stay in the red. That's it, I'm out of 
  3157. health pots, I'm history. I twig back to Nork, fill up and head 
  3158. back down. This time I vow to set a twig at the cave 
  3159. entrance. These boots weren't made for that much walking.
  3160.  
  3161. Much twigging, many health pots and sweaty palms later I 
  3162. finally emerge victorious. I take a deep breath, pray that 
  3163. none of his henchman appear while I am in this weakened 
  3164. state, and begin to loot the lair of the vanquished Lizard 
  3165. King. 
  3166.  
  3167. First round's on me tonight.
  3168.  
  3169.  
  3170. Developing your Character(s)
  3171.  
  3172. Developing your character(s) is the main goal of playing Drakkar 
  3173. (along with general socializing and having a good time). You 
  3174. develop your character by gaining Experience Points and building 
  3175. your Skill appropriate to your profession; weapons for a Fighter, 
  3176. Disciplines for Ments, and so forth.
  3177.  
  3178. When you kill a hostile creature, you gain experience, build Skill, 
  3179. and acquire gold or other marketable items which enable you to 
  3180. pay for more Training. So killing hostile characters is GOOD. But 
  3181. a few more comments:
  3182.  
  3183. Generally, as in life, no pain, no gain. Older players will tempt you 
  3184. with their wondrous items-but remember this, if you have armor or 
  3185. weapons beyond your actual capabilities, you won't build your 
  3186. Skill as fast as you would if you didn't. 
  3187.  
  3188. Think about it like building a house. If you build it yourself you 
  3189. have gained a new skill. If someone else builds it for you, well, you 
  3190. have a house, but no skill. So how would you get your next one? If 
  3191. you had skill, you could build it yourself.
  3192.  
  3193. Another important concept. As you work your way from say, 
  3194. studded armor, to say, sanquin scales you gain in PLAYER skill. 
  3195. Meaning, you begin to learn when to run, when to twig, when to 
  3196. take a health pot in relation to how easily you can kill different 
  3197. kinds of crits. Why is this important? Someday you will meet a crit 
  3198. against whom your armor is not that good. If you haven't gained 
  3199. PLAYER skill, you could end up dead, and without your spiffy 
  3200. armor or the ability to replace it.
  3201.  
  3202. Experiment as you grow. Go to the tanner, and see what different 
  3203. kinds of armor the creatures you slay makes. Initially, stick with 
  3204. one or two combat forms. It's better to develop a lot of skill in a 
  3205. few areas than a little skill in many areas.
  3206.  
  3207. Items in Drakkar have different and often unique abilities. For 
  3208. instance, the staff is the best blocking weapon, and the halberd can 
  3209. hit a hex away and has good proning ability. There are reasons for 
  3210. using each weapon; each has qualities to recommend it for use, and 
  3211. no one type is perfect for all situations. With weapon and shield, 
  3212. you will enjoy shield blocks at the expense of having two hands 
  3213. full. Thus, you will be slower when it comes to item manipulation 
  3214. such as drinking health potions or searching corpses. 
  3215.  
  3216.  
  3217. So, when you have gained some Experience Points and gold from 
  3218. adventuring beneath Nork, you'll want to go to a Trainer to work 
  3219. on your Skills. The skills that you choose to hone will depend upon 
  3220. what Profession you have chosen. 
  3221.  
  3222.  
  3223. Experience Points (Xps)
  3224.  
  3225. Experience points are a numerical approximation of the sum total 
  3226. of your character's life experiences. They reflect the idea that as a 
  3227. your character grows older, he or she becomes more powerful and 
  3228. as a result more resistant to psionic attacks and more difficult to 
  3229. kill.
  3230.  
  3231. As you gain Experience points (Xps) you move up in Experience 
  3232. Levels. Your character receives better psionic resistance, more 
  3233. health points, and increased combat ability in the form of extra 
  3234. attacks (this is different from improving your Skills). If your 
  3235. character can wield psionic disciplines, your character will also 
  3236. receive more Energy Points (Eps). 
  3237.  
  3238. See the Experience Levels Chart for the amount of Xps necessary 
  3239. to advance to each new level.
  3240.  
  3241. Characters gain Xps by killing creatures, by training, by carousing, 
  3242. or by Gambling (not necessarily the best experience to get since 
  3243. you aren't developing your skills at the same time but it's a good 
  3244. way to spend your extra cash). 
  3245.  
  3246.  
  3247. Rest
  3248. Rest in Drakkar has two functions, Healing and Advancing in 
  3249. Experience Levels.
  3250.  
  3251. Healing
  3252. Though time heals all wounds, resting restores missing health 
  3253. points at a faster rate. 
  3254.  
  3255. Advancing in Experience Levels
  3256. When you have earned enough Xps to advance to the next 
  3257. Experience level, a message in the text window will prompt you to 
  3258.  
  3259.   type: rest
  3260.  
  3261. when you are fully healed to advance to the next level. If you do 
  3262. not stop and 'rest' for a game round your character not will not 
  3263. advance to the next level! 
  3264.  
  3265. You receive certain benefits of your new Experience Level 
  3266. immediately, such as increased Health Points (Hps), psionic 
  3267. resistance, and Energy Points (EPs) if applicable. 
  3268.  
  3269. To receive other benefits such as increased combat ability, you 
  3270. have to CLASS train with the trainer of your profession. Always 
  3271. Class Train after advancing to a new level. Also, at the thirteenth 
  3272. experience level, your character may exchange gold for Health 
  3273. points from a trainer in a far off land.
  3274.  
  3275.  
  3276. Skills
  3277. Skill determines your character's chances of successfully 
  3278. performing a Skill-dependent task such as combat, stealing, or 
  3279. forming a Discipline. Martial Artists depend on Skill for hand-to-
  3280. hand combat. For psionic users, Skill level determines the all 
  3281. important Disciplines you can form. How proficient you are in 
  3282. these abilities is also measured by your Skill level. 
  3283.  
  3284. Remember that you can look at your Skills by selecting the List 
  3285. Skills option from the pull down menu. 
  3286.  
  3287. Skill Levels
  3288.  
  3289. Not all Professions develop Skill in Weapons alone. Below also are 
  3290. the skill level charts for Ments, Healers and other character 
  3291. classes.
  3292.  
  3293.  
  3294. Weapons Skill Levels
  3295. Any Profession can train with Weapons. While there are many 
  3296. weapons in the game, they all fall under one of the Skill categories 
  3297. that you can be trained in. For example, the Mace Skill category 
  3298. includes war hammers and flails. (See the Weapons section of 
  3299. 'Preparing to Adventure' for more on this subject.)
  3300.  
  3301. As you train, you build the Skill level in the weapon skill category 
  3302. you have chosen. If you have chosen the Longsword as your 
  3303. weapon, when you train you build skill in THAT category, moving 
  3304. from Unskilled to Clumsy to Familiar as you become more 
  3305. proficient.
  3306.  
  3307. The syntax is very specific concerning weapons! If you train in 
  3308. Longsword you will not gain Skill in Shortsword.
  3309.  
  3310.  
  3311. Weapon Skill Levels
  3312.  
  3313. Level    Skill Name        
  3314.  
  3315.  
  3316.  
  3317. 0    Unskilled    
  3318. 1    Clumsy    
  3319. 2    Familiar    
  3320. 3    Student    
  3321. 4    Practiced    
  3322. 5    Dedicated    
  3323. 6    Skilled        
  3324. 7    Experienced    
  3325. 8    Proficient    
  3326. 9    Practitioner    
  3327. 10    Expert        
  3328. 11    Prodigy    
  3329. 12    Brilliant    
  3330. 13    Incredible    
  3331. 14    Astounding    
  3332. 15    Master        
  3333. 16    High Master    
  3334. 17    Grand Master    
  3335. 18    Warrior    
  3336. 19    High Warrior    
  3337. 20    Specialist
  3338. 21    Beholder of the Art
  3339. 22    Initiate of Stance
  3340. 23    Student of Stance
  3341. 24    Master of Stance
  3342. 25    Initiate of Form
  3343. 26    Student of Form
  3344. 27    Master of Form
  3345. 28    Initiate of Style
  3346. 29    Student of Style
  3347. 30    Master of Style
  3348.  
  3349.  
  3350.  
  3351. Healing Skill Levels
  3352. Healers are one of three classes that use psionic force. Here are 
  3353. some of the progress levels for Healer Skill:
  3354.  
  3355. Level    Skill Name        
  3356.  
  3357.  
  3358.  
  3359. 0     Unskilled        
  3360. 1     Mender of Wounds    
  3361. 2     Paramedic        
  3362. 3     Inflictor of Wounds
  3363. 4     Student        
  3364. 5     Curer of Poison    
  3365. 6    Restorer of Vision
  3366. 7    Healer            
  3367. 8    Healer of Wounds    
  3368. 9    Taker of 
  3369.     Consciousness
  3370. 10    Revealer of Paths    
  3371. 11    Inflictor of Poison    
  3372. 12    Former of Lightning
  3373. 13    Protector of the Mind
  3374. 14    Protector of 
  3375.     Conscious
  3376. 15    Healer of the Ways
  3377. 16    Shaker of the World
  3378. 17    Stealer of the Mind
  3379.  
  3380.  
  3381.  
  3382. Martial Arts Skill Levels
  3383. Martial Arts Skill is used when your character strikes out with his 
  3384. hand or foot. Here are the progress levels for Martial Arts Skill:
  3385.  
  3386.  
  3387. Level    Skill Name        
  3388.  
  3389.  
  3390.  
  3391. 0    Unskilled        
  3392. 1    Initiate            
  3393. 2    White Belt        
  3394. 3    Yellow Belt        
  3395. 4    Green Belt        
  3396. 5    Blue Belt        
  3397. 6    Red Belt        
  3398. 7    Brown Belt        
  3399. 8    Brown Belt, 2nd dgr
  3400. 9    Brown Belt, 3rd dgr
  3401. 10    Black Belt        
  3402. 11    Black Belt, 2nd dgr
  3403. 12    Black Belt, 3rd degree
  3404. 13    Black Belt, 4th degree
  3405. 14    Black Belt, 5th degree
  3406. 15    Black Belt, 6th degree
  3407. 16    Black Belt, 7th degree
  3408. 17    Black Belt, 8th degree
  3409. 18    Black Belt, ninth dgr
  3410. 19    Master    
  3411. 20    Grand Master    
  3412. 21    Beholder of the Art
  3413. 22    Seeker of the Sash
  3414. 23    Bronze Sash
  3415. 24    Bronze Sash, 2nd dgr
  3416. 25    Bronze Sash, 3rd dgr
  3417. 26    Bronze Sash, 4th dgr
  3418. 27    Bronze Sash, 5th dgr
  3419. 28    Bronze Sash, 6th dgr
  3420. 29    Bronze Sash, 7th dgr
  3421. 30    Bronze Sash, 8th dgr
  3422. 31    Silver Sash
  3423.  
  3424.  
  3425.  
  3426. Any character can Train and develop Skill in Martial Arts Skill. 
  3427. But a Fighter who trains in Martial Arts is not in the Martial Arts 
  3428. Profession. That is something distinct unto itself, and Martial 
  3429. Artists get special abilities which are not available to other 
  3430. Professions.
  3431.  
  3432.  
  3433. Mentalist Skill Levels
  3434. Mentalists are one of three professions that actively use psionic 
  3435. force. Here are some of the progress levels for Mentalist Skill:
  3436.  
  3437.  
  3438. Level    Skill Name        
  3439.  
  3440.  
  3441.  
  3442. 0    Unskilled    
  3443. 1    Beginner    
  3444. 2    Trainee    
  3445. 3    Jester        
  3446. 4    Student    
  3447. 5    Mentalist    
  3448. 6    Forger of Fire    
  3449. 7    Defender from Ice    
  3450. 8    Forger of Ice        
  3451. 9    Controller of Fire    
  3452. 10    Concealer of Paths    
  3453. 11    Maker of Paths
  3454. 12    Enchanter    
  3455. 13    Controller of Ice
  3456. 14    Worker of Force
  3457. 15    Defier of Gravity
  3458. 16    Master of Earth
  3459. 17    Defier of Vision
  3460. 18    Wizard
  3461. 19    Master of Dimensions
  3462. 20    Master of Time
  3463.  
  3464.  
  3465.  
  3466.  
  3467. Thieving Skill Levels
  3468. Envious of the psi users, long ago Thieves 'stole' some disciplines 
  3469. from the psi classes. However, it costs thieves health points instead 
  3470. of energy points to use these disciplines. A Thieves proficiency in 
  3471. thief -specific commands like 'trap' are also dependent upon these 
  3472. Skill levels. 
  3473.  
  3474. Level    Skill Name        
  3475.  
  3476.  
  3477.  
  3478. 0    Unskilled
  3479. 1    Humorous
  3480. 2    Amusing
  3481. 3    Drunkard
  3482. 4    Clumsy
  3483. 5    Pickpocket
  3484. 6    Thief    
  3485. 7    Dexterous
  3486. 8    Adept    
  3487. 9    Agile    
  3488. 10    Swift    
  3489. 11    Expert    
  3490. 12    Shadow Seeker
  3491. 13    Dark Striker
  3492. 14    Shadow Thief
  3493. 15    Master Thief
  3494. 16    Shadow Knight
  3495. 17    Shadow Mage
  3496. 18    Shadow Lord
  3497.  
  3498.  
  3499.  
  3500. Developing Your Character...A Final Word
  3501. In summary, to build your character this is what you need to do in 
  3502. Drakkar,
  3503.  
  3504. Dedicate
  3505. Fight and Kill Crits
  3506. Search Corpses and take items
  3507. Return to Nork and sell items
  3508. Train
  3509.  
  3510. Fight and Kill Crits
  3511. Search Corpses and take items
  3512. Return to Nork and sell items
  3513. Train
  3514.  
  3515. did we mention Train?
  3516.  
  3517. And when you reach the next Experience Level:
  3518.  
  3519.   Rest
  3520.   Class Train
  3521.  
  3522.  
  3523. Trainer of Forgotten Skills
  3524. Sometimes a character can become a member of more than one 
  3525. class. To do this, you must seek out a Trainer of Forgotten Skills. 
  3526. These trainers are hard to find, and they do not take on pupils 
  3527. readily.
  3528.  
  3529.  
  3530. Higher Skill Levels
  3531. Progress levels for the various Skills advance beyond those listed, 
  3532. but you will have to discover them for yourself. 
  3533. Remember to regularly visit your Trainer for training!!
  3534.  
  3535.  
  3536. Training will dramatically increase your advancement through the 
  3537. various Skill levels, and it is an effective way to spend your gold.
  3538.  
  3539.  
  3540. Training
  3541.  
  3542. Skill Training
  3543.  
  3544. Skill training helps you attain higher Skill levels more quickly than 
  3545. you would by simply slaying opponents. You can ask a trainer to 
  3546. assess your skills. This shows you how far you have come (in 
  3547. percentage points) toward the next skill level.
  3548.  
  3549. Note that a greyed out skill category means the trainer cannot train 
  3550. you in that area. If the trainer thinks you are ready to receive more 
  3551. training, he or she will comply. However, the trainer may send you 
  3552. out to gain more experience in combat before you train further. Go 
  3553. to the Trainer of your Profession for the best rates on training.
  3554.  
  3555. To have a trainer assess your skill
  3556.  
  3557.   Stand on the trainer's hex.
  3558.   Click the trainer's Identity box. The trainer appears. (Around 
  3559. him are the many Skill categories you can train in.)
  3560.   Click the skill you want the trainer to assess.
  3561.   Click Assess Skill. 
  3562.  
  3563.  
  3564. The trainer takes 50 coins from your sack and displays your 
  3565. percentage of achievement toward the next Skill level.
  3566.  
  3567.  
  3568. To receive skill training
  3569.  
  3570.   Stand on the trainer and click the trainer's Identity box. The 
  3571. trainer appears.
  3572.   Click the Skill category you want to train in.
  3573.   Click Skill Train.
  3574.   Type the number of coins you want to spend. 
  3575.  
  3576. The more coins you spend, the more training you receive. The 
  3577. trainer will only take the amount of coins you receive training for, 
  3578. so if you give him more than necessary, he will return the rest*. 
  3579. The trainer takes the coins from your sack, increases your skill 
  3580. points according to the amount you spent, and displays your 
  3581. percentage of achievement toward the next skill level. 
  3582.  
  3583. *Most trainers are trustworthy....there have been rumors about the 
  3584. Thief Trainer, however.
  3585.  
  3586.  
  3587. Class Training
  3588. Class training is how you receive the psionic Disciplines or 
  3589. increased number of attacks per round. You should always Class 
  3590. train when you advance to the next Experience Level.
  3591.  
  3592. To Class Train
  3593.  
  3594.   Click the trainer's Identity box. The trainer appears.
  3595.   Click Class Train.
  3596.  
  3597.  
  3598.  
  3599. Death Piles, Getting Eaten and Getting Stripped
  3600.  
  3601. Death Piles
  3602. When you are killed by a crit in Drakkar, you drop what you are 
  3603. carrying. This is left in a neat little pile commonly referred to as a 
  3604. Death Pile (DP). When you die, try to note exactly where you are. 
  3605. That will make it easier for you or some other helpful player to 
  3606. return and get that +4 longsword or special shield you would just 
  3607. hate to lose.
  3608.  
  3609. Getting Stripped
  3610. Sometimes you'll not only lose the gear you are carrying, but the 
  3611. gear you are wearing as well. This is known as getting 'stripped' 
  3612. and now you really want the contents of that death pile back. There 
  3613. are rumours of enchantments however to protect adventurers from 
  3614. just such an awful experience. 
  3615.  
  3616. Getting Eaten
  3617. And sometimes you get EATEN. Getting eaten means you lose 
  3618. what you're carrying, wearing, in addition to some experience and 
  3619. Skill. 
  3620.  
  3621. Quests
  3622. There are quests for players of all levels in Drakkar. Many begin in 
  3623. Nork. 
  3624.  
  3625. Generally you find hints for quests in two ways: from the torn 
  3626. fragments of the scrolls your , and from NPCs.
  3627.  
  3628. Talking to NPCs
  3629. To speak with an NPC, use the convention: Name, keyword. Thus, 
  3630. to say hello to Abner, type
  3631.  
  3632.   Abner, hello 
  3633.  
  3634. Sometimes you can prompt NPCs tell you their life story. To do 
  3635. this of Genetta, type:
  3636.  
  3637.   Genetta, discuss life
  3638.  
  3639. Often, NPCs have many things to say, so pay attention and ask 
  3640. them about other topics they talk about. For instance, after 
  3641. speaking with Sir Haldan for a while, you may be curious about the 
  3642. oath he keeps talking about. Type:
  3643.  
  3644.   Sir Haldan, oath
  3645.  
  3646.  
  3647.  
  3648. Macros
  3649.  
  3650. You've been charging along in -2 Nork all day now, and you're 
  3651. tired of picking up what seems to be the SAME scroll over and 
  3652. over again. So you start typing:
  3653.  
  3654.   Break Scroll <enter> 
  3655.  
  3656. until you're heartily sick of that too. So what do you do? You 
  3657. create a Macro.
  3658.  
  3659. A Macro is a set of commands (or keystrokes) that you can assign 
  3660. to one single command. It's a way to create your own customized 
  3661. shortcuts for things that you do over and over again.
  3662.  
  3663. Drakkar already has created Macros for the most basic actions. For 
  3664. example the Drink Bottle Button actually sends a series of 
  3665. commands;
  3666.  
  3667.   take bottle from sack
  3668.   open bottle
  3669.   drink bottle
  3670.   drop bottle
  3671.   break bottle
  3672.  
  3673. But Drakkar has created a Macro for this sequence, so you 
  3674. automatically complete all five commands with one click of a 
  3675. button.
  3676.  
  3677.  
  3678. Creating your own Macros.
  3679.  
  3680. Select the Macro option from the pull down menu at the top of 
  3681. your screen. Click on Set Macro. This brings up you Macro List 
  3682. (like a file list) which at this point is completely blank. Click ok. 
  3683. You are now in the Create Macro screen.
  3684.  
  3685. The Create Macro screen is composed of fields where you enter 
  3686. your Macro information. 
  3687.  
  3688.   The first field is the Name field. Enter the name of your macro 
  3689. here.
  3690.  
  3691.   The second field, the Macro field, is where you enter the 
  3692. commands of your macro.
  3693.  
  3694.   The Key field is the shortcut key you assign to the macro. You 
  3695. can assign the F1-F12 keys at the top of your keyboard to 
  3696. macros, or, you can use any keyboard key as long as you 
  3697. preface the key with the Control, Shift, or Alt key.
  3698.  
  3699.   When you are done, click OK.
  3700.  
  3701. Let's create a macro for Break Scroll as an example. Say you are a 
  3702. Healer. During battle, you don't want to keep changing the attack 
  3703. command to Mend to heal yourself and back again to attack. So 
  3704. you create a macro for Mend.
  3705.  
  3706. Go to the Create Macro screen. In the name field, enter:
  3707.  
  3708.   Break Scroll
  3709.  
  3710. In the Macro field enter the command that you want to shortcut
  3711.  
  3712.   Break Scroll
  3713.  
  3714. At this point, your macro would only put this command in the 
  3715. command line. You need to add the <enter> command to your 
  3716. macro so that the command is automatically entered from the 
  3717. command line and processed.
  3718.  
  3719.   use the 'pipe' | symbol as the <enter> command. 
  3720.  
  3721. This symbol is the two vertical slashes on the same key as your \ 
  3722. command. So your entry in the Macro field would look like
  3723.  
  3724.   Break Scroll |
  3725.  
  3726.   Next assign a shortcut key. You decide to use the Z key. Since 
  3727. it is a keyboard key you must preface it with the control, shift 
  3728. or alt key. You decide to use CTRL so click in the box next to 
  3729. it.
  3730.  
  3731.  
  3732. Now click OK and test your macro!
  3733.  
  3734.  
  3735. When you want to create another macro, you must delete over the 
  3736. last macro information. Though it may appear that you are deleting 
  3737. the previous macro, you're not. You can return and edit your 
  3738. Macros at any time.
  3739.  
  3740.  
  3741. Visiting the Paladin Trainer
  3742.  
  3743. I've been in Drakkar for awhile now. I've mastered the 
  3744. basics. I've sent my fair share of orcs, goblins, and such-like 
  3745. to an early grave. I've gotten some good gear. I've helped 
  3746. Gennetta with her quest. I'm ready for more. It's time for me 
  3747. to make some decisions on what I want to be when I grow 
  3748. up. 
  3749.  
  3750. I talk to my buddy Tabaroo, who's a Paladin. His arguments 
  3751. are convincing; a Paladin I will be. Tabaroo offers to take me 
  3752. to the Paladin trainer, where I will dedicate myself to the 
  3753. cause. The Paladin trainer is far to the south of Nork, across 
  3754. a broad stretch of water. We debate, respirate spells or 
  3755. helmets? Tabaroo, ever the impetuous, lobbies hard for 
  3756. spells. He wants to go NOW. Me, Dell'olio, ever the 
  3757. cautious, whines for respirate helmets. Whining, foot 
  3758. stomping, and my other charms are enough to sway 
  3759. Tabaroo. So we take a day or two battling in the dungeons 
  3760. beneath Nork, until we have both found helmets. We're 
  3761. ready.
  3762.  
  3763. The day we decide to visit the Paladin trainer dawns bright 
  3764. and clear. A rare southeasterly breeze gently rifts our hair. 
  3765. Well, at least the part sticking out from our helms. We set off 
  3766. across the water. We have on our very best gear, not 
  3767. knowing the perils we may face. We have been told the 
  3768. island of the Paladin trainer lies to the south, south east of 
  3769. Nork. S, S, S, we go. E, S,E,E,E,S. 
  3770.  
  3771. "Uh Tabaroo," I venture, "don't you think we're heading too 
  3772. far east?" 
  3773.  
  3774. "I know what I'm doing!!" he cries. "I've been here, well, 
  3775. once. But I know where I'm going, okay." 
  3776.  
  3777. S, S, E,E, S,E...I lose track. We go on FOREVER. I begin to 
  3778. suspect Tabaroo has no idea where he is. We have gone 
  3779. way too far east. 
  3780.  
  3781. "Are you sure you know where you're going?" I try again.
  3782.  
  3783. "Just get off my back! Of course I know where I'm going!".
  3784.  
  3785. I begin making snide comments about men who refuse to 
  3786. ask for directions. They are ignored. Finally, FINALLY we 
  3787. sight land. We don't really know what we're getting into, but 
  3788. it appears to be a peaceful cove. Cautiously, we approach 
  3789. the shore. So far, so good. We see nothing. I think I notice a 
  3790. brief flash at the top of my screen, but I'm too busy looking 
  3791. around to be really sure.
  3792.  
  3793. "Uh, Dell'olio" says Tabaroo "why are you lying on the 
  3794. ground like that?" 
  3795.  
  3796. "Whattaya mean? What, WHAT? Am I dead? What's 
  3797. happening?" I type and think desperately at the same time. 
  3798.  
  3799. "Hey!" shouts a surprised Tabaroo. And then nothing. Radio 
  3800. silence. We have both been hit, killed, and served for dinner 
  3801. so fast we didn't even know it was happening. I still maintain 
  3802. that they were invisible vampires or gargoyles or something. 
  3803. I gather my wits and, shaking with laughter, type 'restore'. I 
  3804. get back to Drakkar and head to the pub to try to find out 
  3805. what happened, and to laugh with Tabaroo over the 
  3806. incident. 
  3807.  
  3808. Taba appears a short while later. It seems that he took too 
  3809. long trying to figure out what was going on, and failed to 
  3810. type restore in a timely manner. All his gear including his +4 
  3811. Halberd is gone, and he is an unhappy boy. Immediately, 
  3812. the Taba DP (deathpile) search is organized and older, 
  3813. wiser, and STRONGER players head off to where they think 
  3814. we were in search of Tabaroo's gear.
  3815.  
  3816. No one ever did find Taba's gear. And we're not planning to 
  3817. head east out of Nork anytime soon. 
  3818.  
  3819.  
  3820.  
  3821.  
  3822. More on Game Play
  3823.  
  3824. Adventuring in a Party
  3825.  
  3826. In Drakkar, you have the option to Party with other player 
  3827. characters. Parties are fun, and are an especially good idea for areas 
  3828. too dangerous for you to hunt alone. Parties allow you to venture 
  3829. into areas you might otherwise not see for awhile.
  3830.  
  3831. When you explore the kingdom in parties, you share Xps and skill 
  3832. gains. For example, if one member of a party slays a sanquin, each 
  3833. member of the party gets a portion of the experience points. The 
  3834. highest level character in the party get more Xps. Each member of 
  3835. the party also gets part of the skill gain.
  3836.  
  3837. To reap the benefits of adventuring in a party, you must not be 
  3838. invisible, and you must stay within yelling distance of the party 
  3839. creator. If you stray too far from the party creator, your experience 
  3840. is not contributed to the party; instead, you alone receive it.
  3841.  
  3842. Parties of four or more receive a skill-gain bonus. The larger the 
  3843. party, the greater the skill-gain bonus.
  3844.  
  3845.  
  3846. To create a party
  3847. Type party create and the name of the party (3 to 14 letters in 
  3848. length). For example, to create a party called Slayers, type:
  3849.  
  3850.   party create slayers
  3851.  
  3852.  
  3853. To join a party
  3854. Type party join and the name of the party. For example, to join a 
  3855. party called Slayers, type:
  3856.  
  3857.   party join slayers
  3858.  
  3859.  
  3860. To list the party members
  3861.  
  3862.   Type party list
  3863.  
  3864.  
  3865. To leave a party
  3866.  
  3867.   Type party leave
  3868.  
  3869.  
  3870. To eject a party member
  3871. You must be the creator of the party to eject a member.
  3872.  
  3873.   Type party eject and the name of the character. 
  3874.  
  3875. For example, to eject a character named Halifax, type party eject 
  3876. Halifax
  3877.  
  3878.  
  3879. To break up a party
  3880. You must be the creator of the party to break it up.
  3881.  
  3882.   Type party break
  3883.  
  3884.  
  3885. Since Skill and Xp are divided among party members, the gains for 
  3886. each kill are not as great as solo gains. However parties can go 
  3887. after more dangerous creatures (which grant more Xps), and 
  3888. besides, adventuring with other players is fun!
  3889.  
  3890.  
  3891. Aging
  3892. In the course of the game your character in Drakkar will age as 
  3893. allegedly we will in real life. As a new character, if you 'look' at 
  3894. yourself, your description will read, "...a very young...." This will 
  3895. change with time.
  3896.  
  3897. Unlike real life, you can extend your character's life with Youth 
  3898. potions. 
  3899.  
  3900.  
  3901. Rerolling Your Character
  3902. You may want to play another character class or try for better stats.
  3903. Rerolling gives you the option of keeping the items you have 
  3904. acquired. If you plan to reroll, take off your gear and store it in 
  3905. your locker. Rerolling loses any items you are wearing or carrying, 
  3906. but items stored in your locker are safe. Note that if you die 
  3907. permanently, your items will be lost for good. 
  3908.  
  3909. When you reroll, half of your Xps are transferred to your new 
  3910. character. Basically, your new character is one Xp level lower than 
  3911. your old. Your skills roll back to zero (or unskilled), but you get a 
  3912. 'credit' for the skill you have paid for. This means that you don't 
  3913. have to pay for the skill you have gained twice, but you will have 
  3914. to practice and train again to acquire your previous (and additional) 
  3915. levels. Acquiring Skill in this manner is like traveling down a road. 
  3916. Paid training is like a paved road, you go down it quicker and 
  3917. faster. 
  3918.  
  3919. Always dedicate FIRST before typing 'rest'! There are no 
  3920. advantages to being a higher level merchant!
  3921.  
  3922.  
  3923. When you reroll, you may dedicate to another profession. 
  3924.  
  3925.  
  3926. Major and Minor Constitution Bottles
  3927.  
  3928. Major and Minor Constitution Bottles are types of potions that 
  3929. restore or add to your Constitution. By this time you should 
  3930. understand how important that is. 
  3931.  
  3932. Major cons
  3933. Major cons will raise your Constitution by 2, up to the maximum 
  3934. of 18. In addition, they will raise your Hps by two, if they are 
  3935. below 130. Major cons are found most often in Maeling -3, but can 
  3936. also be found in -5 and -6 Nork.
  3937.  
  3938. Minor cons
  3939. Minor cons raise your Con by 1, up to a varying maximum, and 
  3940. will not give you any Hp increase. Minor cons can sometimes be 
  3941. found on -1 Nork. (Look for the 3 birds and 2 birds bottles). They 
  3942. can also be purchased in Ratburrow.
  3943.  
  3944. There are many other potions to be found in Drakkar. Some affect 
  3945. strength, agility or willpower. Some can even affect your FATE. 
  3946. These might look exactly like a con pot, so be sure to Sense pots 
  3947. before you drink or buy them!!
  3948.  
  3949.  
  3950. Professional Development
  3951. This section contains the psionic disciplines or other special 
  3952. abilities your profession gains with experience of skill level 
  3953. advances.
  3954. Psionic Disciplines
  3955. Psionic disciplines allow characters to harness the power of their 
  3956. minds and unleash effects that defy the laws of nature. All 
  3957. characters can wield psionic disciplines to some degree by using 
  3958. items already imbued with psionic powers, such as rings and 
  3959. scrolls. Healers, Mentalists, and Thieves, however, may use psi 
  3960. discs without relying on magical items. 
  3961.  
  3962. Psionic Energy
  3963. Mentalists and Healers use Psionic Energy (Eps), the power of 
  3964. their minds, to form disciplines. Thieves rely on their health points 
  3965. to cast their stolen discs. Each discipline formed costs a certain 
  3966. amount of energy. For example, forming EnMiss costs five psionic 
  3967. energy points. Each time you form EnMiss your Eps diminish 5 
  3968. points,. Psi Energy points regenerate in time, the speed of which is 
  3969. determined by your skill level. A special amulet can also increase 
  3970. this rate. The number of Eps you gain with each Experience Level 
  3971. is based upon your Intelligence,( like Constitution and Hp gains).
  3972.  
  3973. Forming Disciplines
  3974. To form a Discipline, click on the Discipline pop-up menu. The 
  3975. Discipline displayed in the pop-up window is the one that will be 
  3976. entered into the command line when you click on the Form 
  3977. Discipline button. Some disciplines can be formed on yourself and 
  3978. others. Some disciplines affect a single target, and some affect a 
  3979. larger area. Be careful when you form disciplines that affect larger 
  3980. areas, because you may inflict damage on non-hostile creatures, 
  3981. your allies or yourself. 
  3982.  
  3983.  
  3984. The general conventions are:
  3985.  
  3986.   form <discipline>
  3987.   form <discipline> at <name>
  3988.   form <discipline> <path>
  3989.  
  3990. where discipline refers to the complete name of the psionic 
  3991. Discipline that you wish to form, name is the creature at which the 
  3992. Discipline is directed, and path is the list of squares the Discipline 
  3993. should pass through. 
  3994.  
  3995. To use your mouse to execute disciplines
  3996.  
  3997.   select disc from list
  3998.   target creature
  3999.   click Form Discipline button
  4000.  
  4001.  
  4002. Some examples;
  4003.  
  4004.   form Respirate
  4005.  
  4006. would form the Respirate Discipline on yourself, allowing you to 
  4007. walk across water at a normal movement rate
  4008.  
  4009.   form EnMiss at dragon
  4010.  
  4011. causes bolts of energy to leap from the your fingertips and strike 
  4012. the dragon. (See Energy Missile.)
  4013.  
  4014.   form Fireball ne ne ne
  4015.  
  4016. will send a fireball to travel to a spot three squares northeast of 
  4017. your position before detonating. 
  4018.  
  4019.  
  4020. All Disciplines that require a path specification may also be 
  4021. directed at a creature. You can target a specific creature when 
  4022. forming a path Discipline so that if the creature does move, the 
  4023. Discipline will 'follow' the creature and take affect in the creature's 
  4024. new location. However, the creature can also move onto your hex 
  4025. (affecting you also!).
  4026.  
  4027.  
  4028. Discipline Costs
  4029. Associated with each Discipline is an Energy Point cost, a Stress 
  4030. factor, and possible side effects. If the Discipline is formed from a 
  4031. magical item, the psionicist does need not expend any psionic 
  4032. energy or be subjected to Stress factors. However, if the Discipline 
  4033. has a side effect, that side effect will still occur, and any penalties 
  4034. will be suffered by the psionicist. If a psionicist is using an innate 
  4035. ability to form a Discipline, all three of these components must be 
  4036. reckoned with. Stress factor indicates the amount of aging a given 
  4037. discipline causes the caster.
  4038.  
  4039. Psionic disciplines have a limited duration depending on the skill 
  4040. level of the psionicist forming the discipline. Damage-inflicting 
  4041. disciplines usually cause increasing amounts of damage according 
  4042. to how high the psionicist's skill level is. 
  4043.  
  4044. Note that there are always more Disciplines being created. You 
  4045. may also find scrolls that contain Disciplines not on the list below, 
  4046. so check the Version Notes frequently in the Forum section. These 
  4047. list changes and improvements to the game.
  4048.  
  4049. The following charts list the Disciplines as they are achieved at 
  4050. each Skill Level for Healers, Mentalists, and Thieves. These 
  4051. Disciplines are listed alphabetically in the Command Summary 
  4052. section. For a complete explanation of each discipline, refer to that 
  4053. section.
  4054.  
  4055.  
  4056. Healer Skill Level Gains
  4057.  
  4058. The following chart lists the Disciplines achieved at each Skill 
  4059. Level for Healers from levels 1 through 17. For descriptions and 
  4060. Psi Energy Cost, Stress Factor and obvious effects, please review 
  4061. the alphabetized Discipline list in the back.
  4062.  
  4063. Healers also gain one extra attack per round every 8 Experience 
  4064. Levels--8, 16, 24, etc..
  4065.  
  4066. LVL    Discipline    Ep Cost
  4067.  
  4068.  
  4069. 1    Mend        5
  4070. 2    Detect        10
  4071. 3    Assault    10
  4072. 4    Blind        10
  4073. 5    Detox        10
  4074.     ProtFire    10
  4075. 6    Vision        10
  4076. 7    CritCure*    30
  4077.     ProtIce        25
  4078. 8    Heal        20
  4079. 9    Stun        15
  4080. Succor        15
  4081. 10    Light        10
  4082. 11    Poison        20
  4083.     Firestorm    25
  4084. 12    Lightning    15
  4085. 13    ProtAssault    40
  4086. 14    ProtStun    30
  4087.     Push        20
  4088. 15    Atone        35
  4089.     Autoheal    50
  4090. 16    Stone To Flesh 100
  4091.     Earthcrush    100
  4092. 17    AntiStun    
  4093.     Psi-Crush
  4094.     Charm        30
  4095. 18    Powerword    100
  4096. 18    Aid    
  4097.  
  4098.  
  4099. Through the years, 
  4100. adventurers who travel to the depths of the Nork have often 
  4101. told stories of strange noises rising up from the sealed 
  4102. barracks. Some have claimed to have witnessed ghostly 
  4103. apparitions near the great barrier, but these rumors have 
  4104. gone largely unconfirmed ...until now. Recently, a stalwart 
  4105. young adventurer had just entered the fifth dungeon level 
  4106. when she noticed strange sounds emanating from a nearby 
  4107. wall. After fumbling through a series of grenade attempts; 
  4108. the adventurer discovered a secret tunnel; leading to a 
  4109. series of mine shafts. Here she witnessed a variety of 
  4110. strange beasts porting equipment and minerals down a large 
  4111. opening in the floor. Lobbing her remaining grenade towards 
  4112. the creatures, a slip of the wrist instead forced the device 
  4113. down the crevice; the explosion sending an odd smell of 
  4114. ozone throughout the corridor.  A voice nearby screamed in 
  4115. pain .. A voice below rose in jubilation. "The seal, the seal" it 
  4116. said. The thunder of many footsteps filled the corridor .. Leila 
  4117. decided it was time to leave; and did.
  4118.  
  4119.  
  4120. Mentalist Skill Level Gains
  4121.  
  4122. The following chart lists the Disciplines ments learn at Skill levels 
  4123. 1 through 18. For a complete description and (Psi) Energy Cost, 
  4124. Stress Factor and effect see the alphabetized Discipline list in the 
  4125. Command Summary section.
  4126.  
  4127. Since Mentalists specialize in psionics, they never gain any extra 
  4128. attacks per round.
  4129.  
  4130. LVL    Discipline    Ep Cost
  4131.  
  4132.  
  4133. 1    EnMiss    5
  4134. 2    Detect        10
  4135. 3    Sense        10
  4136. 4    Respirate    20
  4137. 5    ProtFire    10
  4138. 6    Fireball    10
  4139. 7    Illusion    25
  4140.     ProtIce        25
  4141. 8    IceStorm    15
  4142. 9    Firebreath    50
  4143.     Door        10
  4144. 10    Darkness    10
  4145.     Transmute    10
  4146. 11    Infravision    25
  4147.     Blast        40
  4148.     Disintegrate    10
  4149. 12    Imbue        30
  4150.     Enchant    30
  4151.     Find Friendly    30
  4152.     Energy Shield    20
  4153. 13    Ice Breath    55
  4154. 14    Energy Spear    35
  4155.     Absorption    20
  4156. 15    Confusion    25
  4157.     Scry        25
  4158.     Feather Fall    30
  4159. 16    Earth Crush    16
  4160. 17    LimInv        10
  4161.     Depletion    
  4162. 18    Psi Mirror
  4163.     Shock Wave
  4164. Pass Wall    20
  4165. 19    Teleport    50
  4166.  
  4167.  
  4168.  
  4169. Barbarian Experience Level Gains
  4170. The following section list some of the Experience Level gains for 
  4171. Barbarians.
  4172.  
  4173.  
  4174. The barbarian brotherhood met at a great gathering where 
  4175. strong ale and hearty song spilled forth as never before. 
  4176. They regaled each other with war stories, showed their 
  4177. battle scars, and then listened, transfixed, as the Great 
  4178. Chieftain spoke of the Berskerkers... 
  4179.  
  4180. It is rumored that each stage of rage that a barbarian enters 
  4181. makes him more dangerous, to friend and foe alike. While 
  4182. barbarians, issuing guttural roars, have been known to strike 
  4183. more than once in combat, they have often been know to 
  4184. lose complete control while Berserk. If no enemy is found, 
  4185. innocent bystanders may be designated. Barbarians use 
  4186. these commands at their own risk, and are completely 
  4187. responsible for their actions during these states. 
  4188.  
  4189. In one recent meeting that two barbarians realized that by 
  4190. foregoing even more of their human nature in combat, they 
  4191. could divert what little remaining mental energy they had into 
  4192. physical prowess. This enabled them to break psionic items 
  4193. like never before, and gain increases not only to their life 
  4194. experience, but also many of their weapons skills. This new 
  4195. revelation is said to have made them enemies amongst the 
  4196. trainer's guild. They found ways (while berserk) to increase 
  4197. strength, swings per attack, agility, toughness and number 
  4198. of attacks per round. 
  4199.  
  4200.  
  4201. All Xp levels
  4202.  
  4203. Berserk
  4204. Type the word Berserk 4 times. The first time it says "you feel 
  4205. fidgety." The second, "you feel anxious" The third, "you are wild," 
  4206. and the fourth "you lose control." As with all things, the higher 
  4207. level you are, the better you are.
  4208.  
  4209. Xp Level    Gain
  4210.  
  4211. 16    Strength improvements with berserk 
  4212. With each increase in berserk level, the Barbarian is able to 
  4213. transfer more mental energy to their physical strength. 
  4214.  
  4215. 18    Health improvements with berserk
  4216. With each increase in berserk level, the Barbarian is able to 
  4217. transfer more mental energy to their physical well being. 
  4218.  
  4219. 19    Immune to SCARE at maximum berserk
  4220.  
  4221. 20    Increase in swings per attack with berserk
  4222. With each increase in berserk level, the Barbarian is able to 
  4223. transfer more mental energy to combat speed.  
  4224.  
  4225. 21    Immune to the normal STUN discipline 
  4226. At highest berserk the simple stun discipline is unable to affect the 
  4227. dim-witted barbarian. 
  4228.  
  4229. 22    Agility improvements with berserk
  4230. With each increase in berserk level, the Barbarian is able to 
  4231. transfer more mental energy to physical agility. 
  4232.  
  4233. Immune to most powerword stuns at highest berserk
  4234. At this point, not even powerword stuns effects the twilight-
  4235. brained behemoths. 
  4236.  
  4237. 23    Immune to most MINDWIPE stuns 
  4238.  
  4239. At highest berserk not even the powerful MINDWIPE discipline 
  4240. can penetrate the rock skulled cavern resting upon the shoulders of 
  4241. the Barbarian.
  4242.  
  4243.     Immune to SCARE at any berserk
  4244. At this point, to SCARE infers ability to be afraid, which infers 
  4245. conscious thought. Neither are present here. 
  4246.  
  4247. 24    Additional swings per round while berserk
  4248. At this point, the Barbarian can swing repeatedly without thinking. 
  4249. Which he is good at. 
  4250.  
  4251. 25    The Thoughtless Mind
  4252. At this level, the barbarian is so thoughtless that a section of his 
  4253. unused brain can coordinate an upstroke attack to a blow. This 
  4254. attack allows for another full series of combat swings.
  4255.  
  4256. If this occurs while at the highest level of berserk, the barbarian 
  4257. receives an ADDITIONAL thrusting blow which allows yet 
  4258. ANOTHER full series of swings.
  4259.  
  4260. The Transfer of Health
  4261. From here forward, attacks made by a barbarian transfer a portion 
  4262. of the damage done to a creature to the barbarian's health. If a 
  4263. mentalist is being attacked, the transfer ratio is higher. 
  4264.  
  4265. 27    The Empty Cavern
  4266. You can't stun a rock.
  4267.  
  4268.  
  4269. Attacks Per Round
  4270. Barbarians also get increased attacks per round quicker than other 
  4271. characters;
  4272.  
  4273. level    attack per round
  4274. 3    2
  4275. 6    3
  4276. 9    4
  4277.  
  4278. So by Experience Level 12 they have a whopping 5 attacks per 
  4279. round. Barbarians, like the Fighter and Paladin class, also get a 
  4280. weapons specialization at Xp levels 15, 17, and 20.
  4281.  
  4282.  
  4283. Martial Artists Skill Gains
  4284. The following lists some of the specific Skill Level gains for the 
  4285. Martial Artist Profession.
  4286.  
  4287. Martial Artists, like Fighters and Paladins, gain one attack per 
  4288. round at every 5 Experience Levels (5, 10, 15, etc..)
  4289.  
  4290. In addition, the Martial Artist Profession has the following special 
  4291. abilities.
  4292.  
  4293. Level    Ability
  4294.  
  4295. 6    Jumpkick
  4296. A Jumpkick is a Martial Arts foot strike that begins with a great 
  4297. leap. Your character can cover several squares with a Jumpkick, 
  4298. depending on skill level. Jumpkick has an even greater chance of 
  4299. knocking creatures down than does a simple kick. 
  4300.  
  4301.   To launch a Jumpkick, select the Jumpkick option from the 
  4302. pop-up menu and click on the creature:
  4303.  
  4304.  
  4305. 7    Sweep
  4306. Sweep is a Martial Arts command that allows your Martial Artist 
  4307. to attack multiple creatures in his square. Although the Sweep 
  4308. command inflicts less damage than Fight, Kick, or Jumpkick, the 
  4309. multiple strike capability may allow you to kill large numbers of 
  4310. weaker creatures more quickly than with one of the more 
  4311. conventional attack commands. 
  4312.  
  4313.   To use a sweep attack on the creatures in your character's 
  4314. square, select the Sweep option from the pop-up menu and 
  4315. click on a creature:
  4316.  
  4317. Your character's chance of successfully using this command is 
  4318. dependent upon your skill level. 
  4319.  
  4320.  
  4321. The True Martial Artist  
  4322. The pure Martial Artist summons inner strength (or CHI) 
  4323. during combat to perform the great combat feats which have 
  4324. gained them their reputation. Recent studies of ancient 
  4325. manuscripts have brought to light long forgotten practices 
  4326. which are now available to the learned student. 
  4327.  
  4328.  
  4329. Level    Chi Ability
  4330.  
  4331. 19    Chi Sweep
  4332. Martial Artists who attain the martial skill level of Master can 
  4333. summon their energy away from defense to overcome darkness, 
  4334. blindness, or invisibility to attack opponents. Type chi sweep. This 
  4335. syntax is essentially the same for all Chi commands.
  4336.  
  4337. 20    Chi Minorshield
  4338. Martial Artists who attain the martial skill level of Grand Master 
  4339. can summon their energy to produce a shield of protection against 
  4340. psionic and physical damage. Chi Minorshield requires 
  4341. concentration. Type chi minorshield.
  4342.  
  4343. 21    Chi Wallbreak
  4344. Martial Artists who attain the martial skill level of Beholder of the 
  4345. Art can summon their energy in a particular direction to break 
  4346. down walls. Chi Wallbreak is very stressful. Type chi wallbreak 
  4347. and then type the direction of the wall. For example, to break a 
  4348. wall to the north, type chi wallbreak n
  4349.  
  4350. 22    Chi Ironfist
  4351. Martial Artists who attain the martial skill level of Seeker of the 
  4352. Sash can summon a portion of their defensive energy into a single 
  4353. powerful blow, which often penetrates armor more effectively than 
  4354. normal combat strikes. Type chi ironfist and then click the Identity 
  4355. box of your opponent.
  4356.  
  4357. 23    Chi Minorpool
  4358. Martial Artists who attain the martial skill level of Bronze Sash can 
  4359. slip into a trance that pools their internal energy into temporary 
  4360. health points that temporarily raise the Martial Artist to a level 50 
  4361. percent above their maximum health points. Type chi minorpool
  4362.  
  4363. 24    Chi Jumpstrike
  4364. Martial Artists who attain the martial skill level of Bronze Sash, 
  4365. second degree, can summon their energy from defense to 
  4366. jumpstrike an opponent. Jumpstrike is an awesome ability that 
  4367. propels the MA through the air, kicks and then issues a powerful 
  4368. punch at an opponent. Type chi jumpstrike and then click the 
  4369. Identity box of your opponent.
  4370.  
  4371. 25    Chi Shield
  4372. Martial Artists who attain the martial skill level of Bronze Sash, 
  4373. third degree, can summon their energy into a more powerful 
  4374. version of the Minorshield command that produces a solid damage 
  4375. shield around the Martial Artist, and which resists physical and 
  4376. psionic damage. The concentration time to produce this effect is 
  4377. nearly five rounds. The channeling of internal energy into an 
  4378. external force in this way causes great physical stress upon the 
  4379. Martial Artist. Type chi shield
  4380.  
  4381. 26    Chi Powersweep
  4382. Martial Artists who attain the martial skill level of Bronze Sash, 
  4383. fourth degree, can summon their energy into a devastating attack 
  4384. on multiple targets in the immediate area of the Martial Artist. The 
  4385. targets need not be seen to be effected. Type chi powersweep
  4386.  
  4387. 27    Chi Pool
  4388. Martial Artists who attain the martial skill level of Bronze Sash, 
  4389. fifth degree, can summon their energy to temporarily boost their 
  4390. health points to twice their maximum health. Type chi pool
  4391.  
  4392. 28    Chi Rapidpunch
  4393. Martial Artists who attain the martial skill level of Bronze Sash, 
  4394. sixth degree, can summon their energy into a fury of successive 
  4395. punches targeted against a single opponent. Each punch is a 
  4396. separate attack. Type chi rapidpunch and then click the Identity 
  4397. box of your opponent.
  4398.  
  4399. 29    Chi Majorshield
  4400. Martial Artists who attain the martial skill level of Bronze Sash, 
  4401. seventh degree, can summon their energy into the ultimate in 
  4402. personal shields, which provides 60 points of protection against 
  4403. each psionic or physical attack. The concentration time required to 
  4404. produce a majorshield is often more than seven rounds. The energy 
  4405. directed away from the Martial Artist's life force into the shield is 
  4406. substantial. Type chi majorshield
  4407.  
  4408. 30    Chi Majorpool
  4409. Martial Artists who attain the martial skill level of Bronze Sash, 
  4410. eighth degree, can slip into a trance that upon completion produces 
  4411. a temporary health value three times that of the Martial Artist's 
  4412. maximum health points. These temporary Hps are not restored 
  4413. when removed through damage. The concentration time for this 
  4414. effect is often as high as 12 rounds. Type chi majorpool
  4415.  
  4416.  
  4417. Paladin Skill Gains 
  4418. The goal of most Fighters is to become a Paladin. A Fighter who is 
  4419. of Good alignment with Good tendencies can become a Paladin 
  4420. after reaching the eighth Experience Level. Players begin the game 
  4421. with Good alignment and Good tendencies, though some are led 
  4422. astray.
  4423.  
  4424. If you wish to become a Paladin, you must seek out the Paladin 
  4425. Trainer and re-dedicate to that order. Any special training the 
  4426. Paladin requires thereafter must be done with the Paladin Trainer, 
  4427. though you may obtain regular skill training with the Fighter 
  4428. Trainer in town. The Paladin Trainer is located on a small island 
  4429. directly south from the eastern tip of Nork.
  4430.  
  4431. Paladins enjoy greater psionic resistance and combat ability than 
  4432. ordinary Fighters, as long as they remain faithful to the Forces of 
  4433. Good. If a Paladin slays a non-hostile creature, (i.e. don't kill the 
  4434. dog walking around Nork) the Paladin loses his Paladinhood and 
  4435. will not regain it until he or she Atones for those misdeeds. 
  4436.  
  4437. Player characters of evil alignment appear red-flagged to the good 
  4438. Paladin, yet Paladins are still forbidden to kill their fellow man. 
  4439. Unless of course, a thief is foolish enough to attempt to steal from 
  4440. the mighty warrior, and is caught.
  4441.  
  4442. Both Fighters and Paladins gain a specialization bonus in a class of 
  4443. weapon at 15th, 17th, and 20th experience levels. 
  4444.  
  4445. Fighters and Paladins also gain one attack per round at Experience 
  4446. Levels 5, 10, 15, 20 etc.. Paladins get an additional attack per 
  4447. round when they become Paladins at Experience Level 8. 
  4448.  
  4449. Each specialization will increase both the effective skill level and 
  4450. combat penetration power of the chosen weapon . The Barbarian 
  4451. brotherhood are also eligible for this knowledge (although it took 
  4452. some time to convince them not to eat the study material).
  4453.  
  4454. The following lists some of the skills and Skill Level gains for the 
  4455. Paladin Profession.
  4456.  
  4457. Level    Command
  4458.  
  4459. 15    Charge
  4460.  
  4461. Warriors who have mastered a weapons class (Skill rank Master or 
  4462. higher) may also Charge opponents. This command will move the 
  4463. warrior towards the creature and let loose with a full combat swing. 
  4464. The maximum distance available through a Charge is directly 
  4465. related to the skill level of the warrior. 
  4466.  
  4467.   To Charge, select Charge from the attack menu and click on the 
  4468. ID box of the creature:
  4469.  
  4470.  
  4471. The Fighter/Paladin relies on the strength of law and self-
  4472. control to direct combat. In addition to the benefits currently 
  4473. enjoyed by the class, recent advances in focused combat 
  4474. have added the following techniques to their repertoire. 
  4475. Each technique is activated through focusing the paladin's 
  4476. energies, and often place great stress on the warrior. 
  4477.  
  4478. 19    Focus Strike
  4479. Paladins who attain the weapon skill level of High Warrior can 
  4480. focus their energy away from defense and into a single powerful 
  4481. blow, which often penetrates armor more effectively than normal 
  4482. combat strikes. Type focus strike and then click the Identity box of 
  4483. your opponent.
  4484.  
  4485. 20    Focus Blindstrike
  4486. Paladins who attain the weapon skill level of Specialist can focus 
  4487. their energy when vision fails, either through blindness or a dark 
  4488. room, to strike a random opponent in the Paladin's hex. Highly-
  4489. skilled Paladins can strike a specific opponents.
  4490.  
  4491.   select focus blindstrike to focus a random blindstrike.
  4492.   select focus blindstrike and then click the Identity box of your 
  4493. opponent to focus a specific blindstrike.
  4494.  
  4495. 21    Focus Multistrike
  4496. Paladins who reach the weapon skill level of Beholder of the Art 
  4497. can focus their energy to strike multiple creatures at the same time. 
  4498. The number of creatures hit depends on the Paladin's number of 
  4499. attacks. Type focus multistrike.
  4500.  
  4501. 21    Focus Parry
  4502. Paladins with a weapon skill level of Beholder of the Art can focus 
  4503. their energy into Parry, in which the Paladin focuses solely on 
  4504. fending off blows. The defensive position is maintained until you 
  4505. use another command. Type focus parry.
  4506.  
  4507. 22    Focus Boost
  4508. Paladins who attain the weapon skill level of Initiate of Stance can 
  4509. slip into a trance that boosts their strength and agility by two 
  4510. points. Type focus boost.
  4511.  
  4512. 23    Focus Powerstrike
  4513. Paladins who attain the weapon skill level of Student of Stance can 
  4514. focus their energy away from defense and into a single devastating 
  4515. blow. Type focus powerstrike and then click the Identity box of 
  4516. your opponent.
  4517.  
  4518. 24    Focus Defend
  4519. Paladins who attain the weapon skill level of Master of Stance can 
  4520. focus their own defensive energy toward the defense of another 
  4521. character. A singularly noble action, this decreases the Paladin's 
  4522. own defenses and may cause him or her to fall prey to the same 
  4523. opponent. Type focus defend and then click the Identity box of the 
  4524. character to defend.
  4525.  
  4526. 25    Focus Superboost
  4527. Paladins who attain the weapon skill level of Initiate of Form can 
  4528. slip into a trance that boosts their strength and agility by five points 
  4529. and increases their move rate by one step. Focus Superboost is 
  4530. stressful and requires concentration time. Type focus superboost.
  4531.  
  4532. 26    Focus Armorstrike
  4533. Paladins who attain the weapon skill level of Student of Form can 
  4534. focus their energy into a combat strike that damages the opponent's 
  4535. armor and weapon. Type focus armorstrike and then click the 
  4536. Identity box of your opponent.
  4537.  
  4538. 27    Focus Ultraboost
  4539. Paladins who attain the weapon skill level of Master of Form can 
  4540. slip into a trance that boosts their strength and agility by eight 
  4541. points and increases their move rate by two steps. Focus Ultraboost 
  4542. is very stressful and requires much concentration. Type focus 
  4543. ultraboost.
  4544.  
  4545. 28    Focus Maxstrike
  4546. Paladins who attain the weapon skill level of Initiate of Style can 
  4547. focus their energy away from defense to a great combat blow 
  4548. inflicting maximum damage. Type focus maxstrike and then click 
  4549. the Identity box of your opponent.
  4550.  
  4551. 29    Focus Disarm
  4552. Paladins who attain the weapon skill level of Student of Style can 
  4553. focus their energy to tear the weapon from an opponent's hands and 
  4554. throw it to the ground. Disarming is very difficult and may require 
  4555. several attempts. Type focus disarm and then click the Identity box 
  4556. of your opponent.
  4557.  
  4558. 30    Focus Pierce
  4559. Paladins who attain the weapon skill level of Master of Style can 
  4560. focus their energy away from defense and into the ultimate in 
  4561. armor piercing attacks. This attack form directs all of the Paladin's 
  4562. energies into a single thrust that often pierces armor or other 
  4563. physical protection and causes severe damage to an opponent. Type 
  4564. focus pierce and then click the Identity box of your opponent.
  4565.  
  4566.  
  4567. Thief Skill Gains
  4568.  
  4569.  
  4570. The favored weapon of the Thief are the shortbow, shortsword, 
  4571. crossbow, and dagger. The Profession gains an attack at the 8th 
  4572. Experience Level. Thieves also gain the use of certain disciplines. 
  4573. Unlike the healer and mentalist, the thief draws on his health points 
  4574. every time he forms a discipline.
  4575.  
  4576. The following lists some of the Skill Level gains for the Thief 
  4577. Profession. Thieves must train for their special Disciplines through 
  4578. the Volcano Town trainer. 
  4579.  
  4580. Level    Command or Discipline
  4581.  
  4582. 1    Disarm
  4583. The Disarm command is used to attempt to disarm a trap not 
  4584. placed by the thief. All character classes may attempt to disarm a 
  4585. trap though some thievery skill is necessary. The higher the 
  4586. character's thieving skill, the better the chance of disarming the 
  4587. trap. 
  4588.  
  4589.   To attempt to remove a trap from a location select disarm and 
  4590. type a direction.
  4591.  
  4592. Valid directions are North, South, East, West, Northeast, 
  4593. Northwest, Southeast and Southwest (one space limit). 
  4594.  
  4595. Note that failures will sometimes activate the mechanism.
  4596.  
  4597.  
  4598. 1    Sense (See Disciplines)
  4599.  
  4600. 1    Hide
  4601. Thieves love to conceal themselves in shadows. You must be 
  4602. adjacent to a wall or some other concealing terrain to hide. Hide is 
  4603. dependent on thieving skill and further modified by the size of the 
  4604. items in you hand. The higher your thieving skill, the closer you 
  4605. can stand to another creature without being seen. 
  4606.  
  4607.   To Hide, move your character to a suitable location and select 
  4608. or type: hide
  4609.  
  4610. It may take more than one try to find a good shadow, depending on 
  4611. your character's skill and agility. Also note that it is more difficult 
  4612. to hide the more injured you are. If you are successful, you will 
  4613. receive a message stating "you move into a nearby shadow."
  4614.  
  4615. 2    Detect 
  4616.  
  4617. 3    Respirate
  4618.  
  4619. 8    Backstab
  4620. Backstab is also a Thief command. The Thief character uses stealth 
  4621. to hide from an opponent, hoping to ambush with a sneak attack. 
  4622. You must attain the adept thief skill level (level 8) before you can 
  4623. attempt to backstab, and in order for it to have a chance of 
  4624. working, you must be hidden. A successful Backstab does more 
  4625. damage than a normal attack. 
  4626.  
  4627.   To Backstab, select backstab and click on the creature.
  4628.  
  4629. 8    Door 
  4630.  
  4631. 10    Mug
  4632. At the swift thieving skill level (level 10) you can move and steal 
  4633. in the same combat round through the use of the Mug command. 
  4634. This ability enables you to rough up a target and go for a quick 
  4635. pilfer in a single round. 
  4636.  
  4637.   To Mug a character, select mug and click on the target
  4638.  
  4639. Note that the distance a thief can move during this process is 
  4640. directly proportional to the thievery skill of the mugger.
  4641.  
  4642. 10    Transmute 
  4643.  
  4644. 12    Infravision 
  4645.     Poison 
  4646.  
  4647. 14    Traps
  4648. The nefarious thief can Set and Remove traps. Traps of various 
  4649. strengths may be purchased from both the thieves guild and various 
  4650. shady merchants in the kingdom. 
  4651.  
  4652. But gold is not enough! You need the right thieving skill for a 
  4653. particular trap. The salesman will not sell you a trap you do not 
  4654. have the skill to set. 
  4655.  
  4656. To place a trap, you must first purchase the desired type of trap, 
  4657. and then choose a location where the trap will be set.
  4658.  
  4659.   To set a trap, type: trap [power] [direction] [flags]
  4660.  
  4661. Examples:
  4662.  
  4663.   trap 10 north
  4664.  
  4665. will set an experience level ten trap to the north of the thief's 
  4666. location. A thief can disguise the trap to make it appear as another 
  4667. type of item by placing the item he wishes to mimic in his left hand 
  4668. before issuing the trap commands.
  4669.  
  4670. Trap commands
  4671. Additionally, the thief may specify certain conditions under which 
  4672. the trap will activate. The [flags] field of the command may be any 
  4673. one of the desired conditions:
  4674.  
  4675. Carrying
  4676. The trap is activated by any creature carrying an item that matches 
  4677. the description of the trap (the item held in the left hand when the 
  4678. trap was activated).
  4679.  
  4680. Notcarrying
  4681. The trap is activated by any creature not carrying an item that 
  4682. matches the description of the trap (the item held in the left hand 
  4683. when the trap was activated).
  4684.  
  4685. Wearing
  4686. The trap is activated by any creature wearing an item that matches 
  4687. the description of the trap (the item held in the left hand when the 
  4688. trap was activated).
  4689.  
  4690. Notwearing
  4691. The trap is activated by any creature not wearing an item that 
  4692. matches the description of the trap (the item held in the left hand 
  4693. when the trap was activated).
  4694.  
  4695. The power level of a trap may be any level up to the thief's skill 
  4696. level. 
  4697.  
  4698. Trap examples:
  4699.  
  4700.   trap east 
  4701.  
  4702. Places a trap east of the thief
  4703.  
  4704.  
  4705.   trap 8 west
  4706.  
  4707. Places a power 8 trap west of the thief
  4708.  
  4709.  
  4710.   trap north carrying 
  4711.  
  4712. Places a full power trap north of the thief which will only activate 
  4713. when a creature carrying an item that matches the description of 
  4714. the trap moves into the space of the trap.
  4715.  
  4716.  
  4717.   trap north wearing 
  4718.  
  4719. Places a full power trap north of the thief which will only activate 
  4720. when a creature wearing an item that matches the description of the 
  4721. trap moves into the space of the trap.
  4722.  
  4723.  
  4724.   trap north notwearing 
  4725.  
  4726. Places a full power trap north of the thief which will only activate 
  4727. when a creature not wearing an item that matches the description 
  4728. of the trap moves into the space of the trap.
  4729.  
  4730. A thief never sets off his own traps, and is free to pick them up and 
  4731. reset them to a new location. A trap which is dropped without 
  4732. being set is instantly destroyed.
  4733.  
  4734. Note that a thief is responsible for the results of any trap he places; 
  4735. and will receive full alignment penalties for any good creature slain 
  4736. due to his trap. The thief will also gain experience points if he is 
  4737. online when the trap is activated and a creature is slain. Remember 
  4738. that the killing of player characters is prohibited!
  4739.  
  4740.  
  4741. 15    Reveal
  4742.  
  4743. To come out from hide you need to either step away from the wall 
  4744. or use the reveal command. Simply select or type  reveal
  4745.  
  4746.  
  4747. There are two additional disciplines have been added to the psionic 
  4748. selection of true thieves: 
  4749.  
  4750. Form REVEAL 
  4751. Full Name: Reveal Objects 
  4752. Through the use of this discipline the thief is able to view objects 
  4753. through most any form of natural cover (forest, water, ice). Objects 
  4754. will be displayed as if they rested upon open ground. The format 
  4755. for this discipline is
  4756.  
  4757.   Form Reveal or
  4758.   Form Reveal at <target>
  4759.  
  4760. Form TRAPSACK 
  4761. Full Name: Poison Trap a Sack 
  4762. Using this discipline the thief forms an energy barrier around the 
  4763. target sack which will deter many thieves from attempting to 
  4764. "borrow" items and coins from the protected player. The odds of 
  4765. the discipline affecting a potential pilferer are proportional to the 
  4766. difference between the power of the discipline and the thievery 
  4767. skill level of the pilferer. The format for this discipline is
  4768.  
  4769.   Form Trapsack at <target>
  4770.  
  4771.  
  4772. Commands Summary 
  4773. Command List
  4774.  
  4775. Following is a summary of commands for the game of Drakkar. 
  4776. Some commands, like Attack, any player can use. Other 
  4777. commands, like Backstab, are Profession specific. Commands are 
  4778. different than Disciplines in that they don't cost Eps or Hps to use. 
  4779. Following this list are descriptions of each command.
  4780.  
  4781.  
  4782.  
  4783. Attack    
  4784. Backstab
  4785. Climb    
  4786. Close    
  4787. Combat
  4788. Disarm    
  4789. Down    
  4790. Drink    
  4791. Fill    
  4792. Form     
  4793. Gamble
  4794. Hide    
  4795. Hug
  4796. Kick
  4797. List skills
  4798. List stats
  4799. List disciplines
  4800. List self
  4801. Look <direction>
  4802. Look at <object>
  4803. Look at <player>
  4804. Mug    
  4805. Rest    
  4806. Restore
  4807. Reveal    
  4808. Shoot    
  4809. Stab    
  4810. Steal    
  4811. Swap    
  4812. Sweep
  4813. Tan
  4814. Throw
  4815. Traps    
  4816. Up
  4817.  
  4818.  
  4819.  
  4820. Attack    
  4821. You can attack using any weapon in your right hand. If you are not 
  4822. holding a weapon, you attack with your bare hands using martial 
  4823. skill. To attack with your hands and most weapons, you and your 
  4824. opponent must be standing in the same spot. Pole-arms can attack 
  4825. opponents in adjacent squares, and bows can attack anything in the 
  4826. line of sight.
  4827.  
  4828.   From the Attack Commands popup, point to Attack, then click 
  4829. the Identity box of the opponent you want to attack.
  4830.  
  4831. Backstab
  4832. Thieves who attain the thievery skill level of Adept can Hide in the 
  4833. shadows and surprise an opponent with a stab in the back. Thieves 
  4834. must be in hiding to attempt to backstab. A successful backstab 
  4835. inflicts more damage than a normal attack because the element of 
  4836. surprise adds to a creature's vulnerability.
  4837.  
  4838. Character Commands
  4839. Character commands give you information about your character, 
  4840. such as:
  4841.  
  4842.   List skills
  4843.   List stats
  4844.   List disciplines
  4845.   List self
  4846.  
  4847. Some of these commands are also available from the pull down 
  4848. menus.
  4849.  
  4850. Climb
  4851. Characters wishing to scale a scaleable surface, such as a cliff, may 
  4852. use this command. Valid directions are UP and DOWN. 
  4853.  
  4854.   Type climb up or climb down
  4855.  
  4856. Close
  4857. Characters may use this command to close a door. Valid directions 
  4858. are N, S, E, and W. Type close n.
  4859.  
  4860. Combat
  4861. Physical combat commands cannot be combined with other 
  4862. commands. Form, being a mental activity, may be used in 
  4863. conjunction with movement.
  4864.  
  4865.   e e e:form stun at Bob
  4866.  
  4867. is a valid command, but it will GREATLY reduce your chances of 
  4868. forming a discipline (; can be used instead of 'and').
  4869.  
  4870. Communicating with Players
  4871.  
  4872.   To talk to a player, prefix your message with a quote mark;
  4873.  
  4874. As in, "taba, are you sure we're headed in the right direction?
  4875.  
  4876. You can also yell:
  4877.  
  4878.   @help me, I'm dead.
  4879.  
  4880. For more on communicating, see A Walk Through Nork.
  4881.  
  4882.  
  4883. Disarm    
  4884. All characters with some degree of Thievery Skill, not just 
  4885. Thieves, can attempt to disarm a trap. Thieves need not disarm 
  4886. their own traps; they can simply pick them up.
  4887.  
  4888. Type disarm  followed by the direction of the trap. For example, to 
  4889. disarm a trap one step north of where you are standing, 
  4890.  
  4891.   type disarm n. 
  4892.  
  4893. Valid directions are N, S, E, W, NE, NW, SE, and SW.An 
  4894. unsuccessful attempt to disarm a trap may activate it.
  4895.  
  4896. Down
  4897. Characters may use this command to descend stairs.
  4898.  
  4899. Drink
  4900. All characters may use this command to quaff the contents of an 
  4901. open bottle in one of their hands. 
  4902.  
  4903.   Type drink bottle or other object.
  4904.  
  4905. Fill
  4906. Any character with an empty vessel in their hand may use this 
  4907. command to fill the vessel. Characters must be standing in a terrain 
  4908. type with fluid, such as a stream, pond or ocean. 
  4909.  
  4910.   Type fill bottle or other vessel.
  4911.  
  4912. Form 
  4913. Mentalists and Healers can use this command to form the specified 
  4914. discipline. For a list of disciplines available to the mentalist or 
  4915. healer, type list disciplines, or look at the discipline pop-up menu. 
  4916. If a mentalist wishes to fire an energy missile (EnMiss) at a 
  4917. targeted opponent, choose the desired discipline from the discipline 
  4918. pop-up menu and click the form discipline button.
  4919.  
  4920. Gamble
  4921. Characters who wish to test their luck at the gambling tables may 
  4922. use this command in the gambling hall to bet coins, gain Xps, and 
  4923. perhaps increase their wealth. 
  4924.  
  4925.   Drop you gold coins at the feet of the gambler, and type the 
  4926. amount you wish to bet.
  4927.   Click on the Dealer's Identity box, then type gamble on 
  4928. [number].
  4929.  
  4930. Hide
  4931. Thieves hide in concealing terrain or in the shadows next to walls 
  4932. so they can backstab an opponent. Success depends on thievery 
  4933. skill and the size of items in hand. Thieves carrying large weapons, 
  4934. such as halberds and polearms or hammers find hiding difficult. 
  4935. Thieves with high thievery skill can stand closer to creatures 
  4936. without being seen. Thieves who are wounded often have difficulty 
  4937. finding a good shadow. Thieves Reveal themselves to come out of 
  4938. hiding. 
  4939.  
  4940.   To hide, stand next to a wall or other concealing terrain, and 
  4941. from the Attack Commands pop-up menu, select Hide.
  4942.  
  4943. Hug
  4944. This command is often used when you or another player have 
  4945. inadvertently walloped each other during combat, 'red-flagging', or 
  4946. making you appear hostile to you to each other (remember that 
  4947. killing other players is illegal in Drakkar). Hug neatly takes care of 
  4948. this.
  4949.  
  4950.   Click on the ID box of the red flagged player, then select Hug 
  4951. from the Action commands pop up menu, then RMB to enter. 
  4952.  
  4953. They may also have to Hug you back. Experiment with the other 
  4954. Role Playing commands on the Action command menu.
  4955.  
  4956. Jumpkick
  4957. Martial Artists who attain the skill level of Red Belt can leap 
  4958. toward their opponents and kick them. The distance of a jumpkick 
  4959. depends on the Martial Artist's skill level.
  4960.  
  4961. Kick
  4962. All characters can kick. The amount of damage caused by kicking 
  4963. depends on your martial arts skill. To kick your opponent, you both 
  4964. must be standing in the same spot.
  4965.  
  4966. List
  4967. List allows you to see information on the following items: Belt, 
  4968. Disciplines, Locker, Pouch, Rings, Sack, Self, and Stats. List and 
  4969. Show can be used interchangeably.
  4970.  
  4971. Look
  4972. There are a plethora of commands for getting information about the 
  4973. world around you;
  4974.   Look <direction>
  4975.   Look at <object>
  4976.   Look at <player>
  4977.  
  4978. Please see A Walk Through Nork for more information.
  4979.  
  4980. Mug
  4981. Thieves who attain the Thievery skill level of Swift can move 
  4982. toward, scuffle with, and steal from an opponent in a single round 
  4983. by mugging them. Thieves must hide before they can mug a 
  4984. creature or character.
  4985.  
  4986.   Type mug and then click the Identity box of the victim
  4987.  
  4988. Open
  4989. Characters may use this command to open a door. Valid directions 
  4990. are N, S, E, and W. Type open n.
  4991.  
  4992. Non-Player Characters (NPCs)
  4993. To talk with NPCs, begin by specifying the character's name. You 
  4994. don't have to use the full name, usually three letters are enough. In 
  4995. general though, use this format:
  4996.  
  4997.   Name, message
  4998.  
  4999. as in, Gen, discuss life.
  5000.  
  5001. You don't need to preface your message with quotation marks, they 
  5002. are only for speaking to players. Most interactions with NPCs 
  5003. follow this format. 
  5004.  
  5005. Rest
  5006. Characters may use this command to rest and recover Hps or Eps, 
  5007. or to advance a level when they receive the message "Type REST 
  5008. to advance to X level."
  5009.  
  5010. Restore
  5011. If you die and no helpful person is nearby to take your corpse to a 
  5012. healer for resurrection you may use the Restore command to return 
  5013. your body to the healer in Nork. Warning: The penalty for using 
  5014. this command is more severe than that imposed for dying and 
  5015. being taken to a healer.
  5016.  
  5017. Reveal
  5018. Thieves reveal themselves when they want to come out of hiding. 
  5019. Thieves who attain the thievery skill level of Master Thief can use 
  5020. the Reveal command to bring other thieves out of hiding. 
  5021.  
  5022. Shoot
  5023. Shoot a bow by holding the bow in your right hand and leaving 
  5024. your left hand empty. You can also shoot a bow using the Attack 
  5025. command.
  5026.  
  5027. Stab
  5028. You can stab using any weapon in your right hand. If you are not 
  5029. holding a weapon, you attack with your bare hands using martial 
  5030. skill. In order to attack with your hands and most weapons, you and 
  5031. your opponent must be standing in the same square.
  5032.  
  5033. Steal
  5034.  
  5035.   To steal something, select Steal from Attack Commands pop-
  5036. up menu, then click the Identity box of the victim. 
  5037.  
  5038. To steal a particular item from a character, type the name of the 
  5039. item and then the character's name. For example, to steal a gem 
  5040. from Halifax, 
  5041.  
  5042.   type: steal gem from Halifax.
  5043.  
  5044. Swap
  5045. Moves the item in the character's left hand to the right hand, and 
  5046. vice versa.
  5047.  
  5048. Sweep
  5049. Martial Artists with skill level of Brown Belt can sweep multiple 
  5050. opponents who are standing in their square. The Sweep command 
  5051. inflicts less damage than the Attack, Kick, or Jumpkick commands, 
  5052. but it may kill a number of weak creatures more quickly than if you 
  5053. attacked them individually. The number of opponents wounded or 
  5054. slain depends on the character's skill level. Sweeping attacks 
  5055. everyone in the character's location, even allies. Martial Artists 
  5056. who attain the martial skill level of Black Belt, sixth degree, have a 
  5057. greater chance of striking every creature in their location.
  5058.  
  5059. Tan
  5060. If you bring a corpse to the tanner, you may have him make armor 
  5061. from the hide. Not all corpses, however, provide useful armor. 
  5062.  
  5063.   Stand on the Tanner's hex, place the corpse at his feet and type, 
  5064. Name, tan.
  5065.  
  5066. Throw right or left
  5067. You can throw any weapon or item at an opponent. To throw the 
  5068. weapon in your right hand, from the Attack Commands popup, 
  5069. point to Throw Right At, then click the Identity box of your 
  5070. opponent. To throw from your left hand, use Throw Left At.
  5071.  
  5072. Traps
  5073. Thieves set and disarm traps. You gain experience points if your 
  5074. trap activates and slays a creature while you are online. You are 
  5075. responsible for any traps you place, and killing non-hostile 
  5076. creatures with traps reflects on your alignment. See "Thief 
  5077. Profession" for more information.
  5078.  
  5079. Up
  5080. Characters may use this command to ascend stairs.
  5081.  
  5082.  
  5083. Legendary Creatures of the Kingdom of Drakkar
  5084.  
  5085. Nestled among the stories that parents tell their children, are 
  5086. tales of the legendary lair creatures of Nork. But remember, 
  5087. nature is crafty. Who knows just what changes might take 
  5088. place in Drakkar.
  5089.  
  5090. Nork
  5091.  
  5092. Goblin Lord
  5093. The Goblin Lord has something that Gennetta, wants back. 
  5094. Make her happy and you will be greatly rewarded.
  5095.  
  5096. Lizard King
  5097. From his lair in the dungeons beneath Nork, the Lizard King 
  5098. practices his dark arts, tormenting the Lady Annalie and her 
  5099. kin. His +4 FireProt ring is coveted by all.
  5100.  
  5101. Griffins
  5102. These beasts are well protected by the rocky heights where 
  5103. they make their lairs. Special gear is required to reach the 
  5104. peaks where they nest. There are two griffins; the smaller 
  5105. has valuable feathers and the larger, who 'eats' you if you 
  5106. are killed, provides good ice prot armor. 
  5107.  
  5108. Naga
  5109. A creature of the dark, the Naga hits hard but yields a good 
  5110. set of scales. A poisonous beast, it is well protected by a 
  5111. whirlpool, which can only be crossed by acquiring a special 
  5112. figurine.
  5113.  
  5114. Small Red Dragon
  5115. This Dragon hides behind a fire pool in the dungeons of 
  5116. Nork. Long ago, he used to roam Nork, but the great 
  5117. adventurer Mancalore defeated him and banished him to 
  5118. lurk beneath Nork. The greatest artist in Nork, Artemesia 
  5119. Gentileschi, painted a mural which told of how Mancalore 
  5120. defeated the dread beast. Like all Dragons, he hits hard, 
  5121. burns hot and hordes great wealth. 
  5122.  
  5123. Adventure and find other Lair crits in Nork and the lands that 
  5124. border her. Ancient whispers tell of Mummies with valuable 
  5125. robes and Cloud Giants with special boots.
  5126.  
  5127.  
  5128.  
  5129. Disciplines
  5130.  
  5131. The following is an alphabetical listing of all Disciplines. But 
  5132. remember, like all things in Nork, the land and its magic are 
  5133. constantly changing.
  5134.  
  5135. The syntax is the same for all disciplines. 
  5136.  
  5137.   To form a discipline on one's self, select the discipline from the 
  5138. discipline pop up menu and click the form disc button
  5139.  
  5140.   To form the Discipline on another character select the 
  5141. discipline, click on the ID box of the creature or character, and 
  5142. click the form disc button
  5143.  
  5144.   To form a discipline along a path select the disc, click the form 
  5145. disc button and type in a path like n n n,. Use this form also to 
  5146. center the effect of a disc at a certain point.
  5147.  
  5148. Absorption
  5149. Abbreviation    absorption
  5150. Energy Cost    20
  5151. Stress Factor    10
  5152. Side Effect    none known
  5153.  
  5154. This discipline creates a barrier around the recipient that reduces 
  5155. damage from psionic attacks. The strength of Absorption depends 
  5156. upon the skill level of the psionicist. 
  5157.  
  5158.  
  5159. Acid Breath
  5160. Abbreviation    acidbreath
  5161. Energy Cost    10
  5162. Stress Factor    10
  5163. Side Effect    none known
  5164.  
  5165. This Discipline spews a cloud of corrosive acid from the 
  5166. psionicist's mouth toward a specific location or targeted creature. 
  5167. The dimensions of the acid cloud can reach up to 30' x 30', but 
  5168. usually the cloud is smaller due to terrain restrictions such as walls 
  5169. or closed doors. Acid Breath will cause about 12 points of damage 
  5170. per skill level of the psionicist to any creature caught in the cloud. 
  5171. Target a creature or center along the endpoint of a path.
  5172.  
  5173. Note that if you do not specify a path or target, the acid cloud will 
  5174. center on you.
  5175.  
  5176.  
  5177. Assault
  5178. Abbreviation    assault
  5179. Energy Cost    10
  5180. Stress Factor    20
  5181. Side Effect    none known
  5182.  
  5183. This Discipline assaults the brain of a creature, disrupting neural 
  5184. pathways and wreaking general havoc upon its nervous system. 
  5185. Assault will cause about 12 points of damage per skill level of the 
  5186. psionicist. Form this on a target.
  5187.  
  5188. Atone
  5189. Abbreviation    atone
  5190. Energy Cost    35
  5191. Stress Factor    30
  5192. Side Effect    permanent damage
  5193.  
  5194. This Discipline attempts to move the recipient one step closer to an 
  5195. alignment of true Good. Only extremely skilled practitioners have 
  5196. been able to purify characters enough to pursue Paladinhood. The 
  5197. psionicist who forms this Discipline must exert extreme energy to 
  5198. alter the thinking of the recipient, and therefore will always suffer 
  5199. some permanent damage in the process. Form this on yourself or 
  5200. others.
  5201.  
  5202.  
  5203. Automatic Healing
  5204. Abbreviation    autoheal
  5205. Energy Cost    50
  5206. Stress Factor    500
  5207. Side Effect    none known
  5208.  
  5209. This is a Healers' Discipline which imbues the body of the 
  5210. recipient with latent psionic healing energy.
  5211.  
  5212. For the duration of the Discipline, a wound that would drop the 
  5213. recipient below one-fifth of his maximum health points will result 
  5214. in the Autoheal being discharged.  This Discipline will only 
  5215. activate if the character survives the blow. For example, if the 
  5216. character has 100 Health Points and suffers 81 points of damage, 
  5217. the Automatic Healing Discipline goes into effect immediately. If, 
  5218. however, this character suffers 120 points of damage, the 
  5219. Automatic Healing cannot go into effect. Form this on yourself or 
  5220. others.
  5221.  
  5222. Blind
  5223. Abbreviation    blind
  5224. Energy Cost    10
  5225. Stress Factor    10
  5226. Side Effect    none known
  5227.  
  5228. This Discipline attempts to cause a targeted creature to go blind. 
  5229. The chance of success is dependent upon the skill level of the 
  5230. psionicist and the experience level of the target. Form this on a 
  5231. target.
  5232.  
  5233. Charm
  5234. Abbreviation    charm
  5235. Energy Cost    30
  5236. Stress Factor    45
  5237. Side Effect    none known
  5238.  
  5239. This Discipline attempts to cause a targeted creature to become an 
  5240. automaton under the psionicist's control. Both the chance of 
  5241. success and duration depend upon the skill level of the psionicist 
  5242. and the experience level of the creature. Form this on a target.
  5243.  
  5244. For the duration of this Discipline, the creature will obey simple 
  5245. commands directed at it. For example, a charmed orc will obey the 
  5246. psionicist.  To command the orc to fight a nearby troll, type: orc, 
  5247. fight troll. Or to have the orc pick up a bottle, type: orc, take bottle
  5248.  
  5249. Confusion
  5250. Abbreviation    confusion
  5251. Energy Cost    25
  5252. Stress Factor    10
  5253. Side Effect    none known
  5254.  
  5255. This Discipline attempts to cause a group of creatures to become so 
  5256. enraged that they direct their attacks at random targets, including 
  5257. their companions. The number of creatures affected is based on the 
  5258. skill level of the psionicist who forms the Discipline and the 
  5259. experience level of the target group. In a given group some 
  5260. members may be affected, while others are not. Select form 
  5261. confusion.
  5262.  
  5263. Create Phase Door
  5264. Abbreviation    door
  5265. Energy Cost    10
  5266. Stress Factor    45
  5267. Side Effect    none known
  5268.  
  5269. This Discipline is used to create a temporary door in wood or stone 
  5270. walls and some varieties of bedrock. Creatures or characters can 
  5271. move freely through the Phase Door for the duration of the 
  5272. Discipline. The amount of time that the Phase Door remains in 
  5273. effect is dependent upon the skill level of the psionicist. To create a 
  5274. Phase Door, select: form door <path>.
  5275.  
  5276. Cure Critically
  5277. Abbreviation    critcure
  5278. Energy Cost    30
  5279. Stress Factor    200
  5280. Side Effect    extremely stressful
  5281.  
  5282. This Healer Discipline attempts to bring a slain character back to 
  5283. life. The exertion of forming Cure Critically often damages the 
  5284. Healer who forms the Discipline. To resurrect a dead character, 
  5285. you must stand in the same square as the corpse and select: form 
  5286. critcure.
  5287.  
  5288. The chances of success are dependent upon the skill level of the 
  5289. Healer forming the Cure Critically Discipline.
  5290.  
  5291. Darkness
  5292. Abbreviation    darkness
  5293. Energy Cost    10
  5294. Stress Factor    20
  5295. Side Effect    none known
  5296.  
  5297. Darkness prevents the incursion of light into a 30' x 30' area. The 
  5298. Discipline may be centered at a specific location or upon a targeted 
  5299. creature. Darkness will counteract the effects of the Light 
  5300. Discipline. Form this at a target or along a path.
  5301.  
  5302. Detect 
  5303. Abbreviation    detect
  5304. Energy Cost    10
  5305. Stress Factor    10
  5306. Side Effect    none known
  5307.  
  5308. Detect places a glowing halo around all illusionary walls within the 
  5309. casters view. The discipline's duration is based on the skill level of 
  5310. the caster. Select: form detect.
  5311.  
  5312. Detoxify Poison
  5313. Abbreviation    detox
  5314. Energy Cost    10
  5315. Stress Factor    10
  5316. Side Effect    none known
  5317.  
  5318. This Healer Discipline neutralizes any poison in the recipient. 
  5319. Form this on yourself or others.
  5320.  
  5321.  
  5322. Earth Crush
  5323. Abbreviation    earthcrush
  5324. Energy Cost    100
  5325. Stress Factor    5000
  5326. Side Effect    very stressful
  5327.  
  5328. With the power of the mind, the psionicist causes the earth itself to 
  5329. rise up in a cresting wave and smash all creatures, friend and foe 
  5330. alike, in a one square area. Use this Discipline with caution. To 
  5331. form this Discipline you must specify a path. 
  5332.  
  5333. Energy Blast
  5334. Abbreviation    blast
  5335. Energy Cost    20
  5336. Stress Factor    20
  5337. Side Effect    none known
  5338.  
  5339. Energy Blast creates a sphere of concussive force centered in a 
  5340. specified location and extending 30' outward in each direction. 
  5341. Energy Blast will destroy non-reinforced walls, damage flesh, and 
  5342. shatter small objects on the ground. Select: form blast <path>.
  5343.  
  5344. Energy Missile
  5345. Abbreviation    enmiss
  5346. Energy Cost    5
  5347. Stress Factor    10
  5348. Side Effect    none known
  5349.  
  5350. This Discipline creates a small arrow of energy that can be directed 
  5351. at any visible target. The damage done by this Discipline is an 
  5352. average of eight points per skill level of the Mentalist. Form this at 
  5353. a target.
  5354.  
  5355. Energy Shield
  5356. Abbreviation    energyshield
  5357. Energy Cost    20
  5358. Stress Factor    10
  5359. Side Effect    none known
  5360.  
  5361. This Discipline creates an invisible barrier around the recipient that 
  5362. reduces the damage from any physical attack such as a punch or 
  5363. sword blow.  The strength of the Energy Shield is proportional to 
  5364. the skill level of the psionicist. Form this on yourself or others.
  5365.  
  5366. Energy Spear
  5367. Abbreviation    energyspear
  5368. Energy Cost    35
  5369. Stress Factor    50
  5370. Side Effect    none known
  5371.  
  5372. This Discipline launches a piercing shaft of psionic force from the 
  5373. fingertips of the psionicist.  The damage caused by this Discipline 
  5374. is based upon the skill level of the psionicist. This Discipline may 
  5375. stun the victim in addition to doing physical damage. Form this at a 
  5376. target.
  5377.  
  5378. Enchant Weapon
  5379. Abbreviation    enchant
  5380. Energy Cost    30
  5381. Stress Factor    30
  5382. Side Effect    stressful
  5383.  
  5384. This Discipline attempts to increase the combat efficiency of a 
  5385. weapon by psionically removing its flaws. Each use of this 
  5386. Discipline increases the combat bonus of a weapon by one, up to a 
  5387. normal maximum of three. There are rumors that powerful 
  5388. psionicist's are able to exceed this limit. The chance of success is 
  5389. proportional to the skill level of the individual forming the 
  5390. Discipline. To enchant a weapon, hold it in your right hand and 
  5391. then select: form enchant.
  5392.  
  5393. Feather Fall
  5394. Abbreviation    featherfall
  5395. Energy Cost    30
  5396. Stress Factor    15
  5397. Side Effect    none known
  5398.  
  5399. This Discipline enables the recipient to fall great distances without 
  5400. physical harm. The duration of the Discipline depends on the skill 
  5401. level of the psionicist. Form this on yourself or others.
  5402.  
  5403.  
  5404. Find Friendly Creature
  5405. Abbreviation    findfriendly
  5406. Energy Cost    30
  5407. Stress Factor    50
  5408. Side Effect    none known
  5409.  
  5410. This Discipline searches out the nearest friendly creature and then 
  5411. teleports it to your square. The creature does not obey your every 
  5412. command, but it will fight alongside you. Highly-skilled psionicists 
  5413. can beckon more powerful creatures. The length of time the 
  5414. creature remains to fight depends on the psionicist's skill. To form 
  5415. this Discipline, select: form findfriendly
  5416.  
  5417. Fireball
  5418. Abbreviation    fireball
  5419. Energy Cost    30
  5420. Stress Factor    15
  5421. Side Effect    none known
  5422.  
  5423. This Discipline creates a searing blast around the target. On 
  5424. average, this does twelve points of damage per skill level in a 30' x 
  5425. 30' area. Form this on a target or along a path.
  5426.  
  5427. Fire Breath
  5428. Abbreviation    firebreath
  5429. Energy Cost    50
  5430. Stress Factor    20
  5431. Side Effect    none known
  5432.  
  5433. This Discipline allows the psionicist to spew forth a burning cloud 
  5434. of flame at a target in a 90' x 90' area.  Fire Breath causes an 
  5435. average of 18 points of damage per skill level of the psionicist. 
  5436. Form this at a target or along a path.
  5437.  
  5438. Fire Storm
  5439. Abbreviation    firestorm
  5440. Energy Cost    25
  5441. Stress Factor    25
  5442. Side Effect    none known
  5443.  
  5444. Fire Storm causes an area to explode. The area of effect is only one 
  5445. square, but the heat is very concentrated. This Discipline is so 
  5446. devastating that standard forms of fire protection have little or no 
  5447. effect against it. Fire Storm causes an average of twelve points of 
  5448. damage per skill level of the psionicist. Form this at a target or 
  5449. along a path.
  5450.  
  5451. Haste Person
  5452. Abbreviation    haste
  5453. Energy Cost    25
  5454. Stress Factor    5000
  5455. Side Effect    very stressful
  5456.  
  5457. Haste Person doubles the speed of the recipient, effectively giving 
  5458. him two rounds of action for every round of normal time. A Hasted 
  5459. person can also move at double speed.
  5460.  
  5461. Note that some actions such as resting and talking to shopkeepers 
  5462. will still take place at their normal speed due to their time-based 
  5463. nature. The duration of this Discipline depends upon the skill level 
  5464. of the psionicist. Form this on yourself or others.
  5465.  
  5466. Heal Heavy Wounds
  5467. Abbreviation    heal
  5468. Energy Cost    20
  5469. Stress Factor    20
  5470. Side Effect    none known
  5471.  
  5472. This Healer Discipline removes almost all damage on the recipient 
  5473. of the Discipline, depending on the skill level of the Healer. Form 
  5474. this on yourself or others.
  5475.  
  5476. Ice Breath
  5477. Abbreviation    icebreath
  5478. Energy Cost    55
  5479. Stress Factor    20
  5480. Side Effect    none known
  5481.  
  5482. With Ice Breath the psionicist exhales a cloud of freezing vapor at 
  5483. a targeted area of 90' x 90'. Ice Breath causes an average of 18 
  5484. points of damage per skill level of the psionicist. Form this at a 
  5485. target or along a path.
  5486.  
  5487. Icestorm
  5488. Abbreviation    icestorm
  5489. Energy Cost    15
  5490. Stress Factor    25
  5491. Side Effect    none known
  5492.  
  5493. This Discipline causes freezing rain and hail to pelt the targeted 
  5494. creature or location in a 30' x 30' area.  Icestorm will cause an 
  5495. average of twelve points of damage per skill level of the psionicist 
  5496. against protected creatures and even more damage against 
  5497. unprotected creatures. Form this at a target or along a path.
  5498.  
  5499.  
  5500. Infravision
  5501. Abbreviation    infravision
  5502. Energy Cost    25
  5503. Stress Factor    20
  5504. Side Effect    none known
  5505.  
  5506. This Discipline allows the recipient to see in dark. Form this on 
  5507. yourself or others.
  5508.  
  5509. Note: If you don't cast Infravision, be aware that only @shout! 
  5510. works to communicate in darkness.
  5511.  
  5512. Illusion
  5513. Abbreviation    illusion
  5514. Energy Cost    25
  5515. Stress Factor    30
  5516. Side Effect    none known
  5517.  
  5518. This Discipline creates an Illusion of terrain so vivid that it takes 
  5519. on all of the qualities of the specified terrain as if it were actually 
  5520. there. The duration of this Discipline is dependent upon the skill 
  5521. level of the psionicist. You can create Illusions of water, ice, fire, 
  5522. wall, empty, path, or bridge. To form this Discipline, select: form 
  5523. illusion <kind> <path>.
  5524.  
  5525. For example, to create a wall to the north, form illusion wall n
  5526.  
  5527. Imbue
  5528. Abbreviation    imbue
  5529. Energy Cost    30
  5530. Stress Factor    30
  5531. Side Effect    none known
  5532.  
  5533. This Discipline attempts to recharge a magical item. Though the 
  5534. power of the recharge depends on the skill level of the psionicist, 
  5535. the Energy Cost remains the same whether the item contains a full 
  5536. charge or is nearly depleted of energy. The number of charges that 
  5537. can be imbued into an item depends on the quality of the item and 
  5538. the your skill level. Only disciplines gained at half of your current 
  5539. skill level can be imbued in items. To recharge an item hold it in 
  5540. your right hand and select: form imbue
  5541.  
  5542. Mentalists who attain the psionic skill level of Defier of Vision can 
  5543. imbue wooden twigs of exceptional quality with new disciplines. 
  5544. Wooden twigs of this quality are available from the Healer's Guild 
  5545. in the Healer Trainer's shop in Nork. 
  5546.  
  5547. To imbue a twig with a discipline, select form imbue, and then type 
  5548. the name of the discipline to imbue. For example, to imbue a twig 
  5549. with the Firestorm discipline, hold the twig in your right hand and 
  5550. type form imbue firestorm. 
  5551.  
  5552. Light
  5553. Abbreviation    light
  5554. Energy Cost    10
  5555. Stress Factor    20
  5556. Side Effect    none known
  5557.  
  5558. This Discipline causes the illumination of an area 30' x 30', 
  5559. centered at a specified location or target creature. This Discipline 
  5560. will counter-act the Darkness Discipline and may reveal hidden 
  5561. Thieves. To form this Discipline, center it on a creature or player 
  5562. or along a path.
  5563.  
  5564. Lightning
  5565. Abbreviation    lightning
  5566. Energy Cost    15
  5567. Stress Factor    10
  5568. Side Effect    none known
  5569.  
  5570. This Discipline causes a bolt of Lightning to strike a location or 
  5571. specified creature. Terrain type and atmospheric conditions often 
  5572. affect the power of this Discipline. The damage done by this 
  5573. Discipline is based upon the skill level of the psionicist. Form this 
  5574. at a target or along a path.
  5575.  
  5576. Limited Invisibility
  5577. Abbreviation    liminv
  5578. Energy Cost    10
  5579. Stress Factor    20
  5580. Side Effect    none known
  5581.  
  5582. This Discipline renders the recipient completely Invisible to most 
  5583. creatures. Invisibility is not broken when damage is taken by the 
  5584. recipient, but it is broken when the recipient takes a hostile action. 
  5585. Form this on yourself or others.
  5586.  
  5587. Mend Minor Wounds
  5588. Abbreviation    mend
  5589. Energy Cost    5
  5590. Stress Factor    5
  5591. Side Effect    none known
  5592.  
  5593. This Discipline cures minor damage. The healing power of this 
  5594. Discipline is based upon the skill level of the psionicist. Form this 
  5595. on yourself or others.
  5596.  
  5597. Molecular Disintegration
  5598. Abbreviation    disintegrate
  5599. Energy Cost    10
  5600. Stress Factor    100
  5601. Side Effect    stressful
  5602.  
  5603. This Discipline will Destroy any object that is on the ground and 
  5604. all walls in view of the character. Form this along a path.
  5605.  
  5606.  
  5607.  
  5608. Passwall
  5609. Abbreviation    passwall
  5610. Energy Cost    20
  5611. Stress Factor    50
  5612. Side Effect    none known
  5613.  
  5614. This Discipline allows the recipient to move through normal walls 
  5615. and some forms of stone. The duration of this Discipline depends 
  5616. on the skill level of the psionicist who forms the Discipline. This 
  5617. Discipline is only intended to allow quick passage through stone, 
  5618. not existence there. Take care to be out of the wall at the end of the 
  5619. duration! Form this on yourself or others.
  5620.  
  5621. Poison
  5622. Abbreviation    poison
  5623. Energy Cost    20
  5624. Stress Factor    20
  5625. Side Effect    none known
  5626.  
  5627. This Discipline attempts to create a toxic poison in the bloodstream 
  5628. of the target creature. The toxicity and duration of the poison 
  5629. depend on the skill level of the psionicist who forms the 
  5630. Discipline. Form this at a target.
  5631.  
  5632. Poison Trap a Sack
  5633. Abbreviation trapsack
  5634. Energy Cost    50
  5635. Stress Factor    variable
  5636. Side Effect    none known
  5637.  
  5638. This Thief discipline forms an energy barrier around a player 
  5639. character's sack, which will deter many thieves from 'borrowing' 
  5640. belongings from the protected player. The odds of the discipline 
  5641. affecting a potential pilferer depend on the difference between the 
  5642. power of the Discipline and the Thievery skill level of the pilferer. 
  5643. Form this on your own sack or others.
  5644.  
  5645. Powerword
  5646. Abbreviation    powerword
  5647. Energy Cost    Base 100
  5648. Stress Factor    1000
  5649. Side Effect    very stressful
  5650.  
  5651. This Discipline enables the psionicist to focus all available mental 
  5652. energy into a singularly powerful effect. This 'word' may take the 
  5653. following forms: 
  5654.  
  5655.   form powerword heal
  5656.  
  5657. Powerword Heal will instantly Heal all visible allies of poison, 
  5658. blindness and physical wounds.
  5659.  
  5660.   form powerword stun
  5661.  
  5662. Powerword Stun will instantly Stun all hostile creatures visible to 
  5663. the psionicist.. Allied and non-hostile creatures are unaffected.
  5664.  
  5665.   form powerword death
  5666.  
  5667. Powerword Death will instantly inflict a base of thirty points of 
  5668. damage per skill level of the psionicist to every visible hostile 
  5669. creature. Allied and non-hostile creatures are unaffected. 
  5670.  
  5671. Protection From Assault Discipline
  5672. Abbreviation    protassault
  5673. Energy Cost    40
  5674. Stress Factor    10
  5675. Side Effect    none known
  5676.  
  5677. This Discipline forms a protective shield around the recipient's 
  5678. mind that will absorb damage done by the Assault Discipline. The 
  5679. amount of protection bestowed is based on the skill level of the 
  5680. psionicist who forms the Discipline. Form this on yourself or 
  5681. others.
  5682.  
  5683. Protection From Fire Discipline
  5684. Abbreviation    protfire
  5685. Energy Cost    10
  5686. Stress Factor    5
  5687. Side Effect    none known
  5688.  
  5689. This Discipline forms a protective barrier around the recipient that 
  5690. will resist most fire damage. The amount of Protection bestowed is 
  5691. based on the skill level of the psionicist who forms the Discipline. 
  5692. Form this on yourself or others.
  5693.  
  5694. Protection From Ice Discipline
  5695. Abbreviation    protice
  5696. Energy Cost    25
  5697. Stress Factor    20
  5698. Side Effect    none known
  5699.  
  5700. This Discipline forms a protective barrier around the recipient that 
  5701. will resist most cold damage. The amount of protection bestowed 
  5702. is based on the skill level of the psionicist who forms the 
  5703. Discipline. Form this on yourself or others.
  5704.  
  5705. Protection From Stun Discipline
  5706. Abbreviation    protstun
  5707. Energy Cost    30
  5708. Stress Factor    10
  5709. Side Effect    none known
  5710.  
  5711. This Discipline forms a protective shield around the recipient's 
  5712. mind that will decrease the probability that a Stun Discipline will 
  5713. affect the character. The amount of protection bestowed is based 
  5714. on the skill level of the Healer who forms the Discipline. Form this 
  5715. on yourself or others.
  5716.  
  5717. Push
  5718. Abbreviation    push
  5719. Energy Cost    20
  5720. Stress Factor    20
  5721. Side Effect    none known
  5722.  
  5723. This Discipline attempts to move a creature a space or two in a 
  5724. random direction. It is possible to Push opponents off cliffs or to 
  5725. move stunned allies away from danger. Form this at a target.
  5726.  
  5727. Respirate
  5728. Abbreviation    respirate
  5729. Energy Cost    20
  5730. Stress Factor    10
  5731. Side Effect    none known
  5732.  
  5733. Respirate enables the recipient to maneuver easily in water for the 
  5734. duration of the Discipline. The duration is based on the skill level 
  5735. of the psionicist who forms the Discipline. Form this on yourself or 
  5736. others.
  5737.  
  5738. Reveal Objects
  5739. Abbreviation reveal
  5740. Energy Cost    10
  5741. Stress Factor    10
  5742. Side Effect    none known
  5743.  
  5744. Through this discipline, a thief can view objects that would 
  5745. otherwise be hidden by natural cover (forest, water, ice). Objects 
  5746. will be displayed as if they rested upon open ground. Select: form 
  5747. reveal.
  5748.  
  5749. Scry
  5750. Abbreviation    scry
  5751. Energy Cost    25
  5752. Stress Factor    5
  5753. Side Effect    none known
  5754.  
  5755. This Discipline allows the psionicist to momentarily see through 
  5756. the eyes of another player character. The target need not be on the 
  5757. screen with the psionicist. Form this at a target.
  5758.  
  5759. Sense
  5760. Abbreviation    sense
  5761. Energy Cost    10
  5762. Stress Factor    10
  5763. Side Effect    none known
  5764.  
  5765. This Discipline enables the psionicist to determine which 
  5766. Disciplines, if any, are imbued in an item, and/or how much energy 
  5767. the item has. High-level psionicists can also determine the aura of 
  5768. an Imbued item, the number of charges, and even the location a 
  5769. succor twig returns to. To form this Discipline, hold the object in 
  5770. your right hand and select:form sense
  5771.  
  5772. Stun
  5773. Abbreviation    stun
  5774. Energy Cost    15
  5775. Stress Factor    10
  5776. Side Effect    none known
  5777.  
  5778. Stun attacks the mind, attempting to daze the target so that it is 
  5779. incapable of taking action. A few creatures are immune to this 
  5780. effect. The chance of the Stun Discipline succeeding is based on 
  5781. the skill level of the psionicist and the experience level of the 
  5782. target. Form this at a target.
  5783.  
  5784. Succor
  5785. Abbreviation    succor
  5786. Energy Cost    15
  5787. Stress Factor    10
  5788. Side Effect    none known
  5789.  
  5790. This Discipline enables the character to record his present location 
  5791. into a small twig. The twig is generated in the character's right 
  5792. hand when Succor is formed. To form this Discipline, empty your 
  5793. right hand and select: form succor.
  5794.  
  5795. The twig will form and you may then place it in your sack or on 
  5796. your belt. 
  5797.  
  5798. Teleport
  5799. Abbreviation    teleport
  5800. Energy Cost    50
  5801. Stress Factor    500
  5802. Side Effect    stressful
  5803.  
  5804. Teleport discharges a powerful bolt of energy that transports the 
  5805. psionicist to a previously designated place. To form this Discipline, 
  5806. the Mentalist must first have memorized a location through the 
  5807. Memorize command select: memorize <location>.
  5808.  
  5809. "Location" can be any name the psionicist wants up to ten letters 
  5810. long. The psionicist can memorize twenty separate locations.  
  5811. Teleportation requires a great deal of effort and may take several 
  5812. uninterrupted rounds. Then, when desired, select: form teleport 
  5813. <location>.
  5814.  
  5815. The energy cost is incurred when the Teleport Discipline is formed. 
  5816. As several locations may be memorized, different location names 
  5817. are needed to identify each. Note that some teleporting devices and 
  5818. portals may confuse or even erase Memorized locations. For this 
  5819. reason most high-level psionicists use Disciplines instead of 
  5820. relying on established portals.
  5821.  
  5822.  
  5823. Transmute
  5824. Abbreviation    Transumute
  5825. Energy Cost    10
  5826. Stress Factor    10
  5827. Side Effect    none known
  5828.  
  5829. This Discipline causes most items in a square to wink out of 
  5830. existence and be transformed into gold. Those items held or carried 
  5831. by a living creature are unaffected by this Discipline. Due to the 
  5832. nature of some items, a high skill level may be necessary to affect 
  5833. them. Select form transmute.
  5834.  
  5835. Vision
  5836. Abbreviation    vision
  5837. Energy Cost    10
  5838. Stress Factor    10
  5839. Side Effect    none known
  5840.  
  5841. This Discipline restores sight to the blind. Form this on yourself or 
  5842. others.
  5843.  
  5844.  
  5845.  
  5846. Experience Levels Chart
  5847.  
  5848. The chart below details the number of Experience Points necessary 
  5849. to achieve each Experience Level.
  5850.  
  5851. Level        EPs
  5852.  
  5853. 1        800
  5854. 2        1,600
  5855. 3        3,200
  5856. 4        6,400
  5857. 5        12,800
  5858. 6        25,600
  5859. 7        51,200
  5860. 8        102,400
  5861. 9        204,800
  5862. 10        409,600
  5863. 11        819,200
  5864. 12        1,638,400
  5865. 13        3,276,800
  5866. 14        6,553,600
  5867. 15        13,107,200
  5868. 16        26,214,400
  5869. 17        52,428,800
  5870. 18        104,857,600
  5871.  
  5872. from level 18 on up, the number of experience points needed to 
  5873. advance to the next level varies.
  5874.  
  5875.  
  5876.  
  5877. Game Items
  5878.  
  5879. As you advance in Drakkar, you'll want to replace your beginning 
  5880. armor with better and better protective gear. Their are magical 
  5881. helms, amulets with special powers, robes, cloaks, and armor with 
  5882. special properties. Potions exist that can strengthen an adventure or 
  5883. offer protection for special endeavors. Treasures can be found in 
  5884. the most unlikely spots. Like other aspects of the game, game items 
  5885. and their availability are constantly changing.
  5886.  
  5887.  
  5888. Game Options
  5889. The following section includes expanded information and greater 
  5890. detail about game elements. 
  5891.  
  5892. The Game Screen
  5893.  
  5894. Pull Down Menus
  5895.  
  5896. Auto carriage return: 
  5897. Allows you to send any command in the command line during 
  5898. combat without having to press enter. This allows you to attack a 
  5899. creature in two steps instead of three (select and attack vs. 
  5900. select, attack, and send). The default is enabled. 
  5901.  
  5902. Auto append: 
  5903. Allows you to shout any text in the command line when attacking 
  5904. an opponent. As in, @help, I'm dying over here!. The default is 
  5905. enabled.
  5906.  
  5907. Abridged combat messages: 
  5908. Allows you to turn off combat messages that indicate misses or 
  5909. blocks.
  5910.  
  5911. Sound effects and Music: 
  5912. Toggles these options on and off.
  5913.  
  5914. Right mouse button sends command line: 
  5915. toggles on and off the ability to use your right mouse button to 
  5916. send commands from the command line.
  5917.  
  5918. Tooltips: 
  5919. Toggles Tooltips on and off.
  5920.  
  5921. Thin menu: 
  5922. Toggles the size of your pull down menus.
  5923.  
  5924. Animations:
  5925. Toggles whether you see animation in the terrain window.
  5926.  
  5927. Clean up windows:
  5928. Rearranges your windows to the default positions.
  5929.  
  5930.  
  5931. Command line    
  5932. Most commands in Drakkar are entered from the Command line, 
  5933. even, for instance, clicking on a command button like the Drink 
  5934. Bottle button. You will see the command flash momentarily in the 
  5935. command line before it is automatically entered. 
  5936.  
  5937. Type a command in the command line, and then press <ENTER> 
  5938. to send the command. You can also send commands using the 
  5939. RMB, if that option is enabled (see Preferences). During combat, 
  5940. combat commands are automatically entered if you have that 
  5941. option selected (send command line).
  5942.  
  5943. For actions, enter the command in the command line and then the 
  5944. name of the character or creature you wish to affect. Like
  5945.  
  5946.   Hug Alice 
  5947.   Attack Orc
  5948.  
  5949. Speaking is different. Click on the ID box (name) to place the 
  5950. name of that character or creature on the command line. Then you 
  5951. can type and send them a message (see A Walk Through Nork).
  5952.  
  5953. You can also use the And, Clear Command, Repeat Command, and 
  5954. Send Command Line buttons with the command line.
  5955.  
  5956. Repeat Command    
  5957. Repeats the last command you entered in the command line.
  5958.  
  5959. Clear command line    
  5960. Clears the command line (you may also hit escape).
  5961.  
  5962. And
  5963. Adds the word 'and' between commands on the command line.
  5964.  
  5965. Send Command Line    
  5966. Sends commands in the command line.
  5967.  
  5968.  
  5969. Index
  5970.  
  5971. '
  5972. 'red flagged'    39
  5973. A
  5974. Agility    22
  5975. Aging    95
  5976. Alchemist    45
  5977. Alignment    18, 23
  5978. Amulets    57
  5979. appraise    47
  5980. Armor    57, 58
  5981. Armor Shop    52
  5982. assess    87
  5983. Attack Command buttons    31
  5984. attacking    70
  5985. Attribute List    21
  5986. Attributes    18
  5987. Axe    62
  5988. B
  5989. Bank of Nork    42
  5990. Barbarians    67
  5991. Belt    30
  5992. Body, Disciplines and Ground 
  5993. Button    32
  5994. bonuses    21
  5995. Boots    58
  5996. Bow    62
  5997. Bracers    58
  5998. bull's-eye    41
  5999. buying from shopkeepers    46
  6000. buying scrolls    48
  6001. C
  6002. Carrying Items    30
  6003. Character Roller    20
  6004. Characters in Drakkar    18
  6005. Charisma    22
  6006. Choosing Professions    56
  6007. City Dwellers    19
  6008. City-State of Frore    16
  6009. CLASS train    82
  6010. Class Training    88
  6011. Cloaks    58
  6012. close doors    41
  6013. Command Buffer    29
  6014. Command line    28
  6015. Communicating    40
  6016. con pots    23
  6017. Conference Rooms    11
  6018. constitution    21, 22
  6019. Creating a Character    19
  6020. Creating and Playing the Game    10
  6021. Creatures    76
  6022. CritCure    74
  6023. D
  6024. Dagger    62
  6025. dead    73
  6026. Death Piles    88
  6027. Dedicate button    44
  6028. dragging items    25
  6029. Drink Bottle button    32
  6030. Drop Twig button    32
  6031. Dying    72
  6032. E
  6033. Eaten    88
  6034. encrust    54
  6035. Encumbrance    32
  6036. Energy Points (Eps)    52
  6037. Energy Points Display    29
  6038. erase    24
  6039. Experience points (Xps)    18, 81
  6040. Experience Points Display    28
  6041. F
  6042. Face    31
  6043. Fighter Trainer    43
  6044. Fighters    65
  6045. Flag    33
  6046. Forest Dwellers    19
  6047. Form Disciplines and Disciplines    31
  6048. forming discs from scrolls    49
  6049. G
  6050. gambling    54
  6051. Game Screen    26
  6052. Gauntlets    58
  6053. Getting Help    9
  6054. Gold    22
  6055. Greet    40
  6056. Ground button    32
  6057. Ground Window    36
  6058. H
  6059. Healer
  6060. getting healed by a healer    74
  6061. Healer Trainer    53
  6062. Healers    67
  6063. Healing Skill Levels    83
  6064. Health    22
  6065. Health display (heart )    33
  6066. Health Points Display    29
  6067. Health potions (health pots)    45
  6068. Helms    58
  6069. History of the Kingdom of Drakkar    14
  6070. Hostile creatures    39
  6071. Hug    41
  6072. I
  6073. Identity (ID) box    33
  6074. illusionary wall    51
  6075. Initiate Action and Action 
  6076. Commands    32
  6077. Initiate Attack button    31
  6078. Instant Health(IH)    45
  6079. Intelligence    22
  6080. J
  6081. Jeweler    54
  6082. L
  6083. Last Chance Saloon    46
  6084. Laws of the Land    9
  6085. list self    37
  6086. list skills    38
  6087. list stats    38
  6088. Lockers    50
  6089. Longsword    62
  6090. look at an item in your hand    37
  6091. look at an item on the ground    36
  6092. look at others    38
  6093. look at scrolls    38
  6094. look at yourself    37
  6095. look in a direction    38
  6096. Luck    22
  6097. M
  6098. Mace    62
  6099. Macros    89
  6100. Major cons    96
  6101. Manual and Game Conventions    25
  6102. Map of Drakkar    35
  6103. Market    48
  6104. Martial Artists    66
  6105. Martial Arts    62
  6106. Martial Arts Skill Levels    84
  6107. Martial Arts Trainer    52
  6108. Mentalist Skill Levels    85
  6109. Mentalist Trainer    52
  6110. Mentalists    66
  6111. merchants    35
  6112. Minor cons    96
  6113. Mountain Dwellers    20
  6114. Moving around in the Game    36
  6115. MPG-Net    8
  6116. multi-player    7
  6117. multiple items    37
  6118. N
  6119. Name box    33
  6120. Narrative window    33
  6121. No Twigging Zones    50
  6122. non-player characters (NPCs)    39
  6123. O
  6124. open doors    41
  6125. Options    27
  6126. Outcasts    20
  6127. P
  6128. Party    94
  6129. persona    10
  6130. Pole-arm    62
  6131. Portal to Maeling    53
  6132. Professions    65
  6133. Protective Gear    57
  6134. Province of Maeling    15
  6135. Pubs    11
  6136. Q
  6137. QuickStart Manual    1
  6138. R
  6139. Races in Drakkar    19
  6140. Recall    74
  6141. regenerate    53
  6142. reroll button    21
  6143. Rerolling Your Character    95
  6144. Rest    75
  6145. Restore    74
  6146. Returning from the Dead    74
  6147. Right and Left hands    31
  6148. Rings    58
  6149. RMB    26
  6150. Robes    58
  6151. Round timer    29
  6152. S
  6153. Sack and Pouch    30
  6154. Sack, Pouch and Belt Buttons    30
  6155. Sashes    59
  6156. Scroll Vendors    48
  6157. Searching a Corpse    71
  6158. selling to shopkeepers    47
  6159. Sense scroll    59
  6160. Sensing Items    59
  6161. Shortsword    62
  6162. shout    41
  6163. Show
  6164. commands    26
  6165. Skill Levels    82
  6166. Skill Train    44
  6167. Skill Training    87
  6168. Skills    18, 82
  6169. Staff    62
  6170. stairs    70
  6171. statistics (stats).    21
  6172. Steel Flower Pub    50
  6173. Strength    21
  6174. Stripped    88
  6175. Succor scrolls    48
  6176. succor twigs    48
  6177. System Access Software (SAS)    10
  6178. T
  6179. take items from the ground    37
  6180. talk to other player    40
  6181. Talking to NPCs    89
  6182. Tanner    43
  6183. Terrain Window    27
  6184. Thieves    68
  6185. Thieves' Guild    51
  6186. Thieving Skill Levels    85
  6187. Thrown    63
  6188. Tied or Attuned Items    59
  6189. Tooltips    25
  6190. Town of Nork    14
  6191. Trainer of Forgotten Skills    86
  6192. Training    87
  6193. twigging    50
  6194. Twigs    64
  6195. Two-handed    63
  6196. U
  6197. Underground Dwellers    20
  6198. V
  6199. version notes    8
  6200. Volcano Town    16
  6201. W
  6202. Warehouse    54
  6203. Weapon Skill Categories    61
  6204. Weapons    60
  6205. Weapons Shop    52
  6206. Weapons Skill Levels    82
  6207. wearing gear or jewelry    57
  6208. wearing items    59
  6209. Why am I in the middle of a dust 
  6210. cloud?    71
  6211. Willpower    22
  6212. Wisdom    22
  6213. Woodlands Dwellers    20
  6214. Y
  6215. Youth potions    95
  6216.  
  6217.  
  6218.  
  6219.  
  6220.  
  6221.  
  6222. 1
  6223.  
  6224.  
  6225.  
  6226.